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2007年03月31日

3月も終わり。

3月も今日で終わり。

去年、10月19日に作った、芸者東京エンターテインメントも,1期目終了です。
4月2日には、新入社員の入社式もあります。

・オフィスの空気がよりポジティブになった。
・GTEとしてフォーカスすべきテーマができた。
・既存プロジェクトのたな卸しができた
・いい人が仲間に加わった。
・組織的なリクルーティング体制の一歩ができた。
・頭おかしいリーダーとよきプロジェクトマネージャのマネジメント体制が構築できつつある。

一言で言うと、リヴィールラボラトリの実験室的な雰囲気と
GTEのベンチャー企業の雰囲気をうまくすみわけられるようになったこと、これが一番の成果です。

というわけで、4月以降ますます楽しみです。

2007年03月30日

社内ブログは面白い!

最近、社内ブログにエントリーが多くなってきて面白い。

かなりぶっちゃけた本音の内容でエントリーできる点、

弊社は20人くらいなので、前提となる説明も普段共有できていることもあり、
エントリーじたいがものすごく、楽な点、

人数増えるとどんな感じなのかなあ。。
直接話す機会が少なくなる人数 50人くらいかな、、なるとまた変わりそうです。

近い将来
「○○CEOの社内blogが読めるのは、ココだけ」
みたいなのが、会社選びの際の重要な動機になるんだろうなあ。。。

ちなみに、社内blogを外部の人にも読める形にするっていう方向性もあって、
弊社みたいに、まだ世の中にお見せできるものがすくないスタートアップ時は
「考えていること、やろうしていることがわかる」っていうことがいい人材採用に
つながりそうで、研究しています。

ウノウラボさんなんかは、すごく面白い。

ただし、会社の方向性のカードをさらす危険性もあるので、
その兼ね合いをどうするのかについてのガイドラインを考え中。。。

2007年03月24日

ブランドたるためには、違いをつくること、らしい。

ブランドをつくるためには、違うこと、とテレビをつけたらチョイ悪風な男がいっていた。
そうか、それだったのか。

ヒントを得ました。

2007年03月18日

万俵鉄平と堀江貴文、そして、木村拓哉

(今日はとりとめない、殴り書きなので、予めご容赦を。)

というわけで、ホリエモンさんは、一審で実刑 懲役2年6ヶ月になった。

事実関係を把握しているわけではないし、証券取引法を完全に理解しているわけではないので、ホリエモンに法的責任があるのか、どうか、よくわからない。
(この件に関して、新聞やテレビの報道は基本的に大本営発表だからよくわからない。。)

まちがいなく、マナーは悪かったし、多くの人(そして、とくに、日本のエスタブリッシュたち)に反感はもたれていた。

オヤジコメンテイターが、「損した人のこと考えると、もっと罪重くていいよ、」とか、「アメリカでは、もっと罪が重いんで、、」 

刑罰には被害者感情に報いるっていうのもあるけど、感情論のみでものごとを語るのはなんせんすだし、
アメリカと日本と社会システムがちがうのだから、一律に比べるのは、レトリック以上の意味はない。オヤジコメンテイターは、立場的に正しいこというより、「よくいった」みたいなことが求められる仕事なので、それでいいのだろう。

ライブドア株で損した人は、誤解を恐れずにいうと、判断ミスで残念でした、ということだと思う。

「老後のたくわえを、ライブドア株につかってしまい、たくわえがなくなった」という人は、金融リテラシーがないからしかたがないとしかいいようがない。(同情はしますが。)

いまの日本の株式市場は、ディスクロージャーが進んだとはいえ、突然信じられないような下方修正するような会社もあるし、そういったこともふくめてリスクをとったうえで、たまに儲かる、みたいな性質のものだと思う。よくわからんかんじで、暴騰して儲けることもあるわけだから。
(いまの新興市場自体、よくわからんことになっている。。。もっとひどい事例もいっぱいあるような。。)
テレビでも比べられているが、日興グループの問題も同じくだと思う。

さて、いま、話題の「華麗なる一族。」
我々は、舞台裏を全部みれるから、強くて優しい、万俵鉄平に感情移入できるわけだけど、

同時代の一般人の目からみれば、
万俵鉄平は、己の野望のために、
無理な突貫工事にふみきって多くの人を犠牲にしたとんでもないやつだ、
というふうにみえるだろう。
きっと、ホリエモンのようにみえていたにちがいない。

ホリエモンさんがメディアでとりあげられるたびに、過去(あるいは現在)付き合ってきた女性にインタビューがもとめられて、関係ありませんでした、というコメントがでる。
「ホリエくんはわるくないの、私だけはあの人のこと、理解しているの」みたいなことをいえば、
ある意味ブランディングができるのになあ、っておもう。(そこまで頭まわらないのか、それとも、ほんとうに金めあてで、ホリエモンに魅力がないのか、、)

ホリエモンも、万俵鉄平と同じく、「世間をむこうに、己の信念に基づいて一人で闘っている」わけで、魅力を感じるのも無理はない。(その信念が正しいかどうか、いいことかわるいことかの判断は留保しておく。)

もうちょっと発展して、ホリエモンさんが、木村拓哉と同じような容姿だったら、どういう世論になったかということを考える。
たぶん、ホリエモンは、世間から違う受け止め方されたのだろうと思う。
(そもそも、木村拓哉みたいな容姿だったら、ビジネスなんかしないかもな。。。)

似た事例としては、オウム事件のときの、上祐ギャルの存在、とかが伺える。
というわけで、世の中、立場変われば見方も判断基準も変わる、っていうことがいいたい、本日のエントリーでした。


追伸:
NHKの「ハゲタカ」は、善玉悪玉視点ではなく、
それぞれの立場から感情移入できるように描かれているので、面白い。
各方面で、いいといわれているのも、むべなるかな。
来週の最終回も楽しくみようっと。

2007年03月16日

ゲームデザインはつづく

この2日、珍しく会社に泊まっている。
昼間ラクーアにいって昼寝をしているので、それなりに快適。

最近、採用面接をしていると
「あのー、毎日徹夜なんですか」という質問をされる。

はっきりいって、徹夜するより、9時から19時まで、体を壊さずに、規則正しく、
ずっと集中して働いたほうがパフォーマンスがよい。

頭脳労働の仕事で、寝ずにつくったアウトプットがいいわけがないと思う。

もちろん、マスターアップ前や、オンラインゲームのサービス直後はもっともりこみたいからとか、
不具合があったりして、会社に泊まることもある。

でも、ほとんどの場合、会社に常習的に泊まっている人は、そのことをエンジョイしている人、のような気がする。(そうでない人がいたら、ごめんなさい。)

会社で、漫画をよみ、ゲームをし、mixiをながめる、、。友達もいる、という、会社ライフが楽しくてしかたないのだ、きっと。

この2日は、ネオさんと、さぶとあるタイトルのゲームデザインの仕事をずっとやっている。

ゲームデザインに限らず、企画のことをかんがえると、不規則になることが多い。
話が盛り上がれば、エンドレスで続くし、かと思えば、
時間通りにアイデアがわきでるものでもないし、詰まるものは詰まるし。

こういうフェーズと、実装できちんと規則正しい時間帯で仕事したほうがいいフェーズはあって、
そのオンオフをうまくサイクルにできる工夫をいま考え中である。

まあ、いまみたいな時期は、面白いこと考えて、オンオフとか仕事と遊びの区別がなくて、それはそれで幸せだなあと。。。


2007年03月14日

ゲームデザインはむずかしい。

いま、夜中で、ネオさんと、さぶと3人で某ゲームの新仕様デザインについて議論&作成中。

ゲームのデザイン、とくに、MMOオンラインゲームの場合で、新しいものをつくるときは、仮想世界の制度設計なので、難易度が高く、相当頭つかう。

こうなってたら面白いっていう仕様アイデア(必要性)と、
中の経済構造やプレイヤーの経済的合理性、歩く速度や成長の早さなどいったパラメータのコストバランスを考えながら、モデル化して、システムに欠陥がないかの検討(許容性の確認)のバランスを考えなくてはならない。

(とくに、最近はやりの、基本プレイ無料で、アイテム課金っていうのだと、ほんとに難しい。)

ほとんど、法制度の設計や税金制度の設計と同じことをやっている。

ファミコンのころにゲーム作っていた人たちも、あの制約の中で、面白いものをつくって相当すごいと思うけど、いまMMORPGをきちんとつくっている人は相当頭いいなあと思う。

そういう点で、ずっと一線で活躍している、任天堂の宮本茂さんなんかは、すごいとおもう。
(ここに書かれている奥様メータの話はおもしろかったな。。。)

我々もそうなれるように、がんばらなくてはいけないと、眠くなってきた頭の中で考えたのでした。

ちなみに、ゲームで遊ぶのが好きな人と、ゲームをつくるのが好きな人(そんなにいるとは思えないけど)
は、まったく違って、ゲームが単に好きだ、というだけでは、仕事としてやるとそのことに気づくことが多いようです。

非常に難易度が高い割に、いまゲームデザイナーというのはそんなに報われる仕事ではないけど、
そのうち、きっとものすごく儲かる仕事になるような気がします。
そのときは、ゲームデザイナーじゃなくて、仮想世界デザイナーとか、そういう仕事に名前が
変わっているとは思いますが。。

というわけで、ゲームデザインに関心のある優秀な若者、ぜひ芸者東京エンターテインメントへ
いらしてくださいませ。

2007年03月11日

社内セッション 芸者東京(GTE) 開発の勝ち方をきっかけにまとめた、コンテンツ開発についての私的メモ

金曜日に、弊社エンジニアである、tsuruokaプレゼンツで、
「芸者東京エンターテインメント(GTE) 開発の勝ち方」という、朝まで生セッションが開かれた。

おもしろかった。
なにより、こういうことがスタッフ主催で行われるカルチャーに、すごく感動した。

今日は、これをきっかけにかんがえたことを、メモ書き風に。
社内ブログに書く内容だけど、外部のフィードバックを期待して、こっちにかくことにする。

■tsuruokaの提案

議論そのものは、
自社&世の中の失敗プロジェクトに対する、これまでの反省を踏まえ、
エンタメコンテンツの開発工程を、どう洗練させていくか、ということについて。

tsuruokaの提言主題は、
eXtreme Programmingの考え方を
アナロジーとして、企画→仕様→開発→サービス運営の全工程をみなおそう、ということであった。

これをテーマに議論は繰り広げられた。

議論中、あるいはその後、私が考えたことをメモ書きに
(以下、ゲームとコンテンツという用語が錯綜している。ゲームとはなにか、コンテンツとはなにか、
という定義は、デジタルなメディアをつかったおもしろいもの、という定義にとどめておく。)

■プログラマの負担を和らげるには

ゲームやエンタメコンテンツ開発において、プログラマの負担は圧倒的に重くなることは通常だ。
初期のゲームは、プログラマだけでつくっていたことを考えてもそれは明白だ。

規模がおおきくなるにつれ、CG,プランナ、プログラマと分業が行われるようになった。
しかし、結局、プログラマが仕様を考える場面はまだ多く、
最終的に、ゲーム世界を形作る筆は、プログラマがもっている状況は(基本的には)変わっていない。

仕様自体の精度を上げて、プログラマの負担を減らし、作業効率をよくすることが必要。

■じゃあ、仕様精度はどうやってあげるのか。

①ゲームシステムデザインの際に、大きな循環があるようにする。新仕様を加えたい場合は、その循環のどこにあるかを常に意識する。

■循環とは、

モンスターを倒す→経験値をためる→強くなる→より強いモンスターを倒す→
・・・→ラスボスを倒す

右に歩く→敵が来る→よける/倒す→右に歩く、、みたいなこと。。。

シーマン、大玉の斎藤由多加さんのblogを添付しておく。

■ゲームツクールをつくーる、のが一番かも。

プランナがコンテンツ内で主語(自分 敵 仲間 マップ内オブジェクト)とやりたい動詞(ジャンプする、選ぶ、打つ、倒れる)などを整理し、それができるツールをエンジニアがまず作る。

この動詞の整理がすごく大事かなあとふと思う。
開発ツールを提供し、プランナはそれを用いてコンテンツを作る、ということが理想

(ここで日本語プログラミング環境 なでしこ を紹介しておく。
これは面白い!)

■「企画時点で、もう死んでいる」

tsuruokaは、エンジニア的視点から、仕様→開発というところにフォーカスした問題提起だったが、
企画屋である私からはそれに企画をたして、企画→仕様→開発というところで考えたい。

①いつの時代のいつのプロジェクトも、企画準備までの時間というのは常に不足している。

(前提として、天才企画屋 テリー伊藤の言をまつまでもなく、いつの時代も、企画屋はキリギリスであることがおおいので、必要に迫られないと動かない。
30日企画の期間あたえられると、29日あそびくらして、あとの1日で企画案を書き上げる、
という悪風も存在する。
(それはそれで否定しない。むしろ肯定だ。そもそも、ヒットするコンテンツづくりに、小学校のPTA的まじめさや学級会的えせ民主主義風土は不要なのだ。)

②どうしても売上を立てなくてはいけない状況での見切り発車的プロジェクト
③当初の企画者が降板して、引き継いだという場合に発生して企画がキメラになっている。


■そもそも、だめ企画が後フェーズにいってしまうことはなぜ発生するか

ゲームやコンテンツにフェティシズム的愛がありすぎる、あるいは
ゲームやコンテンツにまったく愛がない意思決定権者が決める場合、この手のことは生まれる。
愛がありすぎて偏愛もだめだし、愛がなさすぎても、だめだという、むずかしさがある。

ゲーム業界やエンタメ業界にも、こういう意思決定権者は実に多い。
(本人はゲームまったくしないが、完全に信頼できる眼となる補佐官をもって、その人に全面的に委任して成功していた人たちはいる。家庭用ゲームメーカの創業者世代はこのパターンが散見される。)

ちなみに、GTEでは、スタッフは、自分の嗜好とべつなところで、うけるかどうかゲームやエンタメコンテンツと向き合うことが求められている。今後採用するであろう財務担当も法務担当も、いやいやでもゲームにむきあってもらうつもりである。
(はまる必要は必ずしもない。仕事として愛がもてればそれでいいという考え。)というわけで、私はいまガンダム無双をやっている。
(私も過去のゲームにそんなに詳しいわけではありません。ファミコンのときはめちゃくちゃゲームしてたけど。。。)

■というわけで、企画をきちんとつくるためには

大きなプロジェクトで一番大切なのは、緊急度が低く、重要度の高いTo Doの処理だ。
このあたりに、みんなでわかるマイルストーンを設定し、こまめに緊急度をあげてしまうっていうのがいいのかなと。
というわけで、GTEでは
「企画スタート→当初ブレスト→ポジティブ大会→ネガティブ大会→ヒトカネ時間技術的の実現可能性テスト→ビジネスプラン→企画ビジネス両面でのマスタープラン作成」
というのを原則的にきちんと踏もうということは、先日のセッションで決まったことのひとつ。
時間がないときにどこまでどうはしょるかは検討課題。はしょらないといけないようなプロジェクトはやるべきでないという答えも存在する。

ちなみに大企業は、稟議書やプロジェクト起案書なるしくみがあるが、機能不全を起こすことが多い。
このあたりは、ケーススタディとして、ソニー本社六階 と 技術空洞を参考図書として上げておく。

・勇気がないこと(係長も賛成 課長も賛成 部長も賛成 で、あなたは?みたいな。あるいは、そもそも担当役員が、社長が、絶対やるといっているから、反対に意味がない)

■仕様開発フェーズ ディレクター(監督)なしの開発体制は可能か

恐ろしいことに、こういうプロジェクトは結構存在する。
(この論点の後ろには、優秀なディレクターは希少資源であるという事実が存在する。)

オリジナリティあるコンテンツの場合、不可能である。
模倣であれば、可能性があると考える。

3D格闘ゲームを、オープンソースで作る試みっていうのはまったく可能だと思う。

たとえば、有名なオープンソースプロジェクトは、ディレクターなしで開発が行われている。
それは、あらかじめ模倣する対象製品(既存のOSや既存のブラウザ)が存在するから、
可能なのだと思う。
場合に開発コストを下げる、機能拡張をする場合に有効なアプローチだと思っている。

というわけで、【ディレクターの役割 定義】

監督に必要な機能は、まだ見ぬおもしろさに対するマスタープランのうち、
言語(自然言語、プログラミング言語の両方)でかかれざる部分を補うこと、だという定義を私見として仮にしておく。


言語化可能な限り言語化できれば、ディレクター不在の企画は可能。
つまり、模倣企画はディレクター不在でも可能性がある。
その場合は、差別化要素がつけたし的になってしまうので、ヒットしない可能性は書き添えておく。

■オンラインゲームのデザインのむずかしさ

ゲームデザイン自体に、収益構造が発生するので、
ゲームデザインと、収益モデルをひとつのあたまで考える必要がある。

これがばらばらだと、失敗する傾向にある。

オンラインゲームは、優秀なプロデューサーの存在が不可欠。

プロデューサーの役割は、ゲームデザインと収益モデルを、
ゲームが面白く、かつ儲かる、かつ運営がやりやすい、という三位一体バランスを
とることと定義しておく。

■終わりに 納得感の熟成

つらつらメモをかいたが、最終的には、関係者全員の納得感をえながらものを
つくっていけるような開発プロセスづくりが大切だと思う。

スポンサー、創り手、売り手、遊び手をふくめた納得感をすすめる方法を、
不断にずっとかんがえることをしていくのが、

おもしろくないものを無理やり売る、創ると関係者はくさある。
合理性のない作業をすることもおなじ。

もちろん、ヒットするコンテンツづくりは、霧の中をさまようようなものなので、
全員が完全に納得できることはありえないし、我慢も必要である。

そういうことへのケアもふくめて、いかにへらせるかが、大事だと。

自社がどの程度できているが、現状かんがえるとはお寒い限りだが、
これを一歩一歩すすめて、開発の勝ち方を探求していこう。

2007年03月09日

すばらしき出会いとすばらしきアイデア

今日は、すばらしいクリエータとの出会いと、
それに触発されて、すばらしいアイデアを
思いついた。このアイデアを形にかえるべく、がんばろう。

2007年03月06日

就職先として、芸者東京エンターテインメントに興味をもっていただいた方に その1

最近、リクナビで、だしたり、先日のクリ博にて、
芸者東京エンターテインメントが多くのひとからご興味もっていただけたことに大変感謝しております。

最近は毎日のように、会社へご訪問していただいたり、面接に訪れてくださったりしています。

そういった、就職活動中の方をみて(新卒、中途採用とも)
最近おもったことをここにエントリーしておきます。

①初めてのデートくらいの気持ちで

少なからず、この人なにしに来たのかなあ、という方がいます。
自分が何者か説明するわけでもなく、かといって、質問があるわけでもない。
何を求めて何をしにきたのか、まったくわからなくて、困ってしまいます。

きっと、会社説明会っていうから、会社のことを滔々と説明してくれるんでしょ、
それを聞きにきたんだよ、という話かもしれません。
映画や講演にきた、くらいの感覚なのだとおもいます。

会社訪問に来ていただくにしても、初めてのデートくらいの
気持ちではきてほしいところです。

人と会うというのは、インタラクティブな行為です。

われわれも一生懸命その人がどんな人か、見ようとしています。
せっかくわざわざお越しくださったのですから、
口下手でもいいですから、自分のことをご紹介してくれると、すごくうれしいです。

私どもがどんな会社かについても、できる限り詳しく、お伝えするつもりです。
知りたいことをどんどん質問してもらえるとうれしいです。
(今はHPも充実していませんが、徐々に充実させていきます。かいてないことは、どんどんきいてください。)

②クリエイターの方へ 就職=プロになること

クリエイターで就職するというのは、ものすごいことだと思います。
小さいころから大好きで得意な(であるはずの)絵を描いて、お金をもらえるわけですから。
それこそ、野球少年がプロ野球に入るようなものです。

プロになるというのは、自分の絵のスキルを自分で磨き、それで世の中で勝負していくということです。
なんとなく学校でCG学びました、その延長で繰り上がり式になれるほど、簡単なものではありません。

会社にはいったからといって、いままでやってきた、作業と基本的になんらかわることはありません。
絵がうまくなる特殊な磁場がでたスタジオがあるわけではありません。
(プロとしてやっていくというのは、誰か他人を喜ばせるために作るという違いはありますが。)

自分自身で、調べ、成長しようとしなければ誰も助けてくれません。

そのかわり、成長を促してくれるような、現時点の自分の能力をちょっとこえた仕事が待っています。
ともに成長しようとしてる仲間がそこにはいます。そういった環境で仕事をやりぬくことで、成長するのだと思います。

我々コンテンツ会社は、人材が命なので、もちろん、その人が最高速で成長してもらうよう、
日々の指導や方向付け、定期面談や研修制度を行っています。

ただし、それは、自ら成長しようとすることが前提での制度です。会社が無理やり伸ばしてくれるわけではありません。そこはお忘れなきよう。。。

③クリエイターの方へ いつなんどきでも作品はもってあるこう

就職活動中のクリエイターにとって、自分のつくった、ムービーやCGは、刀のようなものだと思います。
いつなんどき、どこでだれとあって、幸運にめぐまれるかもしれません。
というわけで、就職活動中はなるべく、作品は持ってあるくとよいと思います。
最近は、ipodとか、携帯とか持ち歩ける道具もあるわけですし。。

明日のヒット作を一緒につくっていきたい方、お待ちしています!


2007年03月04日

ガンダム無双やりながら考えたこと。

ガンダム無双がでたので、買ってきてオフィスで遊んでいる。
画面めっちゃきれい、あんど、ザクがザクザクでてきて、ザクザク斬りまくって快感。。
ガンダムの名シーンが、綺麗なグラフィックで再現されてて、それも最高。
(私は、初代ガンダムしか詳しくないのですが、、、。これをきにゼータ以降もみようかな。)
ゲーム、へたっぴなんで、あっさりシャアズゴッグにやられてます。

gundam06.jpg

PS3は、ま、むむむ、ってかんじですが、このゲームに関する限りは、存在意義は十分。
でも、この快感で(ハード込みで)6万円は、高いなあ。。。
(弊社はゲーム会社なので備品として買っていますが、個人としては到底買う気になれない。DSは自分用にもかっちゃったけど。。)

6万円あればできることリストをざっと考えると、、

すし 次郎 2食分
パークハイアット 1泊
ハワイ5日間のたびスカイダイビング 2回分(いってみたいな、これ。)

6万円あれば、ほんとできることあるなあ。物とサービスを比べて意味あんの、っていうつっこみあるけど、
少なくも私がほしいのは、PS3じゃなくて、ガンダム無双をする体験なので、、、。)
個人にとっての6万円の使い道としては、PS3購入はあらためていうまでもなく、きびしい。。。

というわけで、SCEさまも、CE中嶋さんがかいてた、PS3再生策、ほんきでやればいいのに。
SCEがやらないんだったら、私がやっちゃおうかな。。。
アーキテクチャを考えるところから、チーム組織して、資金集めから、ハード開発からソフト開発からサービスから、使い勝手のいい画面フローから、えっちらおっちら準備しても、トータルで見たら先にできたりしてww ま、直感的な感覚として、10年くらいかかるかなあ。
71%冗談29%本気です。というわけで、むっしゅ、一緒にがんばろっか。

2007年03月01日

プロフェショナルをみてたら、、、

ほぼ毎回楽しくみている、プロフェッショナル。
今日は、シリコンバレーの、人だった。
今日は、半導体NuCORE TECHNOLOGYの創業者&CTOらしい。

なんか、破壊分子を大切にする、とかいって、へえ、どんなやつだろうとみてたら、
なんと、ロボットの世界では有名な、かずひさんこと、寺崎さんだった。
2年前にロボリンピックなるイベントで、日本代表!?としていっしょにでてました。

レンズのないデジカメとか、いってた。
ふうん、あいかわらず変なこと考えているなあ。。。

シリコンバレーといって、へんに騒がれすぎだなあと思うけど、
近所に会社がいっぱいあると、移動が楽でいいなとはおもった。

多国籍でいろんなやつがいるのは、いいなあっておもった。。
大学生いらいいっていないので、そのうち、いってみようと思った。