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2006年03月31日

とぅいんくる CBテスト 終了。 ありがとうございました。

というわけで、オンラインレーシングゲーム
とぅいんくる
本日、クローズドベータテスト終了しました。

初日、ユーザ様お待たせしたり、まだバグもあったりしましたが、
楽しんでいただけたようで、開発スタッフ一同ほっとしております。

今回のベータテストの結果やみなさんからいただいた要望の数々を
しっかりと検証した上、より面白いゲームに仕立て上げていきたいと思います。

遊んでくれた皆様、ほんとうにありがとうございました。
オープンベータ・本サービスも、よろしくお願いします。
そして、開発スタッフ、運営スタッフの皆様、お疲れ様でした。。。

2006年03月28日

【ゲーム】「とぅいんくる」 インプレスTV取材 

毎日、弊社エンターテインメント部のリヴィール ゲームズ
クローズドベータテスト中のオンラインレースゲーム「とぅいんくる」、
インプレスTV おんらいんゲーマーズの取材がきました。
(放映は、4月6日だそうです。。)

今回は、ディレクターのmikake、そして、「いそっち」こと、
磯村知美さん のかけあいです。
(私もちょい役で、出ています。。)

収録風景
impress1.jpg

というわけで、とぅいんくる、よろしくお願いします。

2006年03月27日

【ゲーム】とぅいんくるの開発は続く。

というわけで、今もオンラインレーシング「とぅいんくる
の開発は続く、、です。
mikake,neo,kapara,tsuru,harada,gentle,wakamatsu,katsuraほかとぅいんくるスタッフが
不夜城状態で働いております。
もっと遊び応えのあるゲームになるよう、作業しております。

というわけで、明日もCB遊んでくださいませ。>とぅいんくるを遊んでいただいている皆様。

2006年03月26日

【サイエンス】 宇宙オープンラボ 成果発表会

というわけで、先日、JAXA主催の宇宙オープンラボの成果発表会、
いってまいりました。
宇宙オープンラボというのは、JAXA(宇宙航空研究開発機構)が、宇宙ビジネスを支援
育成するために行っているプログラムで、弊社も、GRAPEベースの高速計算機ということで、採択していただきました。

とぅいんくるが佳境の時期なので、さくっと発表してあとは副社長北嶋と
チーフサイエンティストの大谷に任せてトンボがえり、というばたばた具合でした。
(その間も、ゲームチームはmikake、haradaを中心に必死で開発しておりました。)

記事が、CNETさんにて書かれています。
記事はこちら。

今年のリヴィール サイエンスは、COSMO BOXの製品化が
目標です。なお、600Gフロップスというのは、GRAPE7での理論的性能です。

ブース模様 岡島会長(左)がもっているのが、GRAPE6の後継機 GRAPE7 試作ボード
上映しているのは、シミュレーション結果のビジュアライゼーション
open Lab1.jpg

熱心に説明する北嶋副社長(通称:さぶ) 
openlab2.jpg

ブースでは、ほかに、ロボットやとぅいんくるの告知も出しておきました。

ほんと幅広いですねえ、といわれましたが、実際GRAPE CGムービーへの応用
も期待してます。

まだまだ若い会社なので、これからではあります。
皆さん、温かい目で応援よろしくお願いします。

2006年03月25日

とぅいんくる CBテスト開始しました。ユーザの皆様、お待たせしてごめんなさい。m(_ _)m

さて、キュートでポップなオンラインレーシングとぅいんくる、昨日テスト開始いたしました。

バグ修正で、ユーザの皆様を大変お待たせしてしまい、
大変ご迷惑おかけしてしまいました。
ほんと、申し訳ございません。開発側スタッフを代表して、お詫び申し上げます。

夜9時という、当初より5時間30分も遅い開始になったにもかかわらず、
多くの皆さんが、プレイしていられるのには、大変感激してました。

要望やおしかりのコメントもしっかり熟読しております。
それを糧に、残りのテスト期間、さらに本番に向けて、
さらなるクオリティアップをしていきますので、
こう期待くださいませ。

2006年03月24日

リヴィールラボラトリ、そして私の役割ってのメモ。

と、エントリー見ていると、ほんと、リヴィールラボラトリとは何やさん、
そして、お前はいったい何に時間つかっているの、といわれるかと。。

リヴィールラボラトリは、やっていることもチャレンジですが、組織としても、
そして、戦い方そのものが非常に実験的です。
普通、ベンチャー企業は、特化と集中をしなさい、と
いわれるのですが、われわれはその原則を心のそこから踏まえた上で(わたしは、
アレキサンダー、ハンニバル、スキピオ、源義経、ナポレオン系列の門下生を任じています。
出来不出来はよくわかりませんが。)
一見(ここ重要)、あえて、多角的にことをすすめているように見えます。

でも、実はすべてひとつのコンセプトでつながっていて、しかも
やっていることは実はひとつのことといえるまとまりを持っています。
それがなにか、というのはいずれきちんと言語化して書こうと思っています。

エンターテインメント(リヴィール ゲームズ)、ロボット(リヴィール ロボティクス)
サイエンス(リヴィール サイエンス)、そして第4の事業部と、着々と進んでいます。
、岡島会長、副社長サブと連携とりながら、実はどんどん進んでおります。
(ちなみに、私なぜ社長といわずにCOOかというと、COOという響きがすきだからです。
厳密に言うと役割としてはCEOなのでしょうが、どうせ零細会社だから
関係ないわい、とCOOにしてます。)

私の役割としては、事業の組み立て、新しい事業の企画、コンテンツ企画・開発、
問題解決、人の採用、お金の管理、風土作り、とほんと多岐にわたってやっているなあ、
というかんじです。

私としては、左脳と右脳、ロジックとインスピレーション、イマジネーションを
フルに生かした、一騎打ちのできる司令官でありたいのでこういう仕事の
仕方になっています。
ただ、バックグラウンドというか始まりがビジネス的なところから入っています。

私の下の階に、ユビキタスエンターテインメントという、
マイクロソフトを超えるかもしれない会社があるのですが、
そこの社長の清水さんは、コーディングもするわ、企画もするわ、営業もするわ、経営もするわ、しかも、すべてにおいて一流という、
一騎打ちできる司令官としての、よきお手本、ライバルであります。
彼はプログラマのバックグラウンドからきているので、私からみたら心底すごいなあ、と
思います。きっと、同じようなところを目指していて、上り始めた地点がちがうんだなあ、と。
そういう人を身近にもてたことについては、ほんと恵まれているなあと思います。

というわけで、私はマネジメントのみに専念している、という誤解をされることが
多いのですが、まったくそうではなく、ゲームで企画として働いていたり、
ロボットでソフト開発を指揮していたり、です。(さすがに、コーディングはしません。)

そういえば、ロボット部隊 リヴィールロボティクスは、山内軍曹以下3名、
明日からロッテンマイヤーver.2.0を引っさげて、韓国のロボワン出張です。。
私は日本でゲームとサイエンスのお守りしておきます。
(うらやましい。)

というわけで、ちょっと思ったのでメモ代わりにおいておきます。

【ゲーム】 とぅいんくる netgame TV 後編です。

というわけで、現在開発中のカジュアルオンラインレースゲーム とぅいんくる 

先日のつづき、アップされたようです。(先日の模様はこのエントリーにて。
こちらからごらんくださいませ。
うーん、さすがに1ヶ月くらい前のゲーム内、今見たら恥ずかしい。。。

というわけで、とぅいんくる 
いよいよあしたからクローズドテストが始まります。
抽選で当たった皆様、ぜひ一緒にゲームを作っていく感覚で、
暖かい気持ちで「とぅいんくる」あそんでいただけると幸いです。

あと、瞬きが多いなあ、私、今度からきをつけよっと。

いま開発、必死でやってます。

午前4時過ぎのリヴィールゲームズの様子。
連日朝方までの作業が続くけど、みんながんばりましょう!

kaihatsu.jpg

ゲームの開発というもの。

ゲームの開発は、ほんとにむずかしい。
というか、面白くゲームを作るって言うのは、ほんとにむずかしい。

感情に訴えるものであり、クオリティの基準を定義しにくいこと、そして、そもそも
各モジュールを、ばらばらにつくって、がっちゃんこした後じゃないと
おもしろさを確認できない(モジュールごとのテストができない)っていうのが
それに起因している。

各モジュールを統合したとき、ほとんどの開発プロジェクトにおいては、
想像していたのより、はるかに面白くないものが目の前に現れる。

そこで、いったん開発チームは、必ずといっていいほど、「いままで私らの
やってきたことはなんだったんだろう、、、」という
徒労感で士気が下がる。。。とくに経験のないわかいチームだとなおさらだ。

しかし、ゲーム開発は、そこからが、ほんとうの勝負、なのだ。
パラメータをいじり、細部に手を加えていくと、あるとき突然面白さが
芽生える瞬間がある。そこからクオリティをあげるために、どこまでねばれるか、なのだ。


いま、まさにそんな毎日を過ごしている。

こういうときには、開発の師匠のことを思い出す。

師匠とは、某カリスマクリエイターのことなのですが、
(私のゲーム開発における師匠です。とはいえ、
部族長同士という関係だったので、彼の元で直接仕事したことはなかった。)
彼にに、飲みながらや、あるいは仕事を通じて、ほんとにゲーム開発の
真髄を見せてもらえたことは財産になっています。

師匠のいう、一言一言(たぶんその場の思いつきも多かったとおもうけど。。)
に、いつもあたらな発見がありました。

思い出してみると、、、

その1
彼は、会社の新人研修で教壇に立つと、新人たちへ唐突に、
(私はその近くのコマで教壇に立っていたので、聞く機会があった。。)
「おい、そこのきさま、おれをわらわせてみろ。」
「おい、そこのきさま、おれをおこらせてみろ。」
といっていた。

まごつく新人にむかって、
「直接顔をあわせている俺を笑わせたり、怒らせたりするのもできないのに、
メディアを通して、画面の向こうにいるプレイヤーに
感情をうみだすことができるわけないだろう、数字をつかった表現手段で
プレイヤーの感情をゆさぶる、、、ゲームというのは、そういうものだ。」

あるときは、
「キャラクターが、○や△でも、おもしろい、それがゲーム性というものだ。」

あるゲームのキーアサイン(キーへの割り当て ○はパンチ ×はジャンプとか)をみて
「このキーアサインを見た瞬間、作った人間の頭の悪さがわかる。
俺だったら、同じことを、もっとシンプルなキーアサインに落とし込めるよ。
そう、もっと直感的に操作できるように、ね。」

ゲームショーやE3にいって、何を見るか、とか、新撰組にみる
ゲーム開発部隊の士気のあげ方とか、ほんと学ぶことが多かった。。。

・・・というわけで、Reveal Gamesのみなさん、がんばりましょう!

2006年03月21日

【ロボット】 第9回ロボワン 宇宙大会発表

というわけで、先週の土日、第9回ロボワンがありました。。

今開発中のゲームがあってばたばたしておりますが、間ぬっていってまいりました。

私的には、宇宙大会の正式記者発表がありました。
ITメディアさんとインプレスのPCWatchさんが取り上げてくれてます。
ITmedia

PCwatch

写真は、中須賀教授、サンライズの井上室長、そして、私です。
utyu.jpg

西村委員長に、質疑応答のときは対応よろしく、といわれていて、
「ほんとにできるのですか」とか、「衛星は本当につくれるんですか、
誰が作るんですか」みたいな質問がくるかと思っていたところ、予想外に

「宇宙なのに、なぜ二足歩行にこだわるんですか。」

というもの。

私からは、ガンダムでの名シーン 赤い彗星シャア・アズナブル
がジオングをはじめてみたときの故事
「脚なんてかざりです。偉い人にはそれがわからんのです。」
引用して答えておきました。

弊社のロボットチームにもCubesat関係者がいて、(山内軍曹の本職は
衛星型望遠鏡のカメラ制御)それが縁で事務局もおおせつかることになりました。
事務局とはいえ、本格的に衛星作り始めるのでそれはそれで難易度は高いのですが、
何とかできると思います。

さて、ロボワンそのものは、ロボットのレベルも全体的に高く、
決勝は、杉浦さんのダイナマイザーと、光子力研九所のマジンガアという、好カードだったこともあって、非常に引き締まったないようでした。

次回以降は、本格的に弊社のロボットモーション作成用ソフトウェア
ロッテンマイヤーが使えますので、(ここからどうぞ。
まだページへぼくてごめんなさい。
近いうちに正式版も販売します。。)
ぜひつかってみてやってください。

2006年03月18日

【ゲーム】 とぅいんくる 里中唯ちゃんがご紹介。

弊社が開発中のオンラインレーシングゲーム とぅいんくる
ネットゲームTVで紹介してもらいました。

動画はここです。ご覧くださいませ。

とぅいんくるのインタビューはこんなかんじ。

一緒にプレイしているのは、里中唯ちゃん。
仮面ライダー カブトの、ひよりちゃん、です。(その週から仮面ライダー、早速見てます。。)

顔がすごく小さくて、しかも、異常にゲームうまくてびっくりしました。
まだバグのあるバージョンを、バグ出さない走りっぷり、しかも、ガチンコ勝負で、
負けました。(泣)

記念にmikakeと3人で写真撮ったんだけど、里中唯ちゃんの顔出しNGなので、残念。。

収録風景 
shuzai.jpg

2006年03月17日

【ロボット】 モーション作成ツール ロッテンマイヤー ご紹介。

というわけで、本日からこの週末はロボワンの第9回大会です。

で、弊社のロボティクス部は、ロボット用のソフトウェア「ロッテンマイヤー」
ver.2を公開することになりました。

ロボットのモーション作成が簡単にできるようなツールです。

こちらのページ
ですので、ぜひご覧くださいませ。

2006年03月09日

事業センスとかビジネスセンスとかいうもの。

最近、ビジネスセンス、あるいは事業センスってなにか、を考える機会があった。
(それを考えざるを得ない機会があったってことは、うまくいってないことがある
って言う証左。)

たとえば、みんなで雑談していて、オフィスでたこ焼きつくろうって話になったとする。
で、そのつぎの瞬間に何をするか、っていうのがビジネスセンスの問われる瞬間
なのである。

ビジネスセンスのある人は、まず真っ先に、みんながおいしそうにたこ焼きを食べている
様子を絵に浮かべる。

「テーブルの上には、本格的なたこ焼き機、それをかこんで、楽しそうに談笑しているな、
ちょっと、つかいこんでて油のつやで黒光っているのがいいな、で、
ビールサーバとかあって、ビールみんな、冷えたグラスでのみながら、あ、お酒飲めない人
いるから、たこやきには、うーん、コーラかな、ウーロン茶かな、で、みんな立っていて、
たこ焼きつつきながら、この時間だったら、こういうテレビつけておくといいかな、
つけないほうがいいかな。。」

たこ焼きの具は、大きめがいいかな。こんにゃくとか、豚肉とか、イカてんぷらとか、
そういうのはどうだろう、あるいはチョコレート。たべたらチョコレートはいっていて驚く顔が
みえるな、、。」

、、みたいなことを映像的に考えて、おいしくたこ焼きたべるために、
ひつようなその絵面のパーツを埋めていく、っていうのが組み立てってことなんだと思う。

当然、お金(コスト)と時間的制約もある。おいしいたこがはいらない、とかそういう制約
もあるだろう、そういった制約条件のなかで、よりベターで楽しい時間をすごせるように、
誰が何を買いに言ってていうことを考えて、交渉したり、しながら、すすめていく、っていう
こと、これができるかどうかがビジネスセンスなんだと思う。

これがたこ焼きだったらいいけど、
さらに、きいたことない料理、たとえば、「インカ帝国につたわる幻のほげほげ鍋」、
だったとすると、さらにどんな鍋なのか、それってほんとにおいしいのか、みたいな
検証とか、そういった前フェーズが必要になってくる。
そのときは、どうやって調べるのか、その最初の第一歩がすごーく重要になってくる。
(たこ焼きでも、造ったことない人にとってはそうだろうな。)

ビジネスセンスのある人は、まったく経験のない分野であっても、それなりに
組み立ててくるものだ。

混沌とした中で、第一歩目にどういうスタートを切るか、なのだ。

あるいは、こんな話はどうだろうか。

オフィスで、道楽すきなT社長が突然立ちあがり、おもむろに、
「はい、いまから、沖縄に一番先に着いて泳いだ人、賞金1億円!」

ざわざわ、とした空気がながれたあと、各人はどういう行動をとるか、、。

まずはGoogleに、「本郷三丁目から沖縄」とかいれて、経路探索をするのがほとんど
じゃないだろうか。

沖縄じゃでてこないから、那覇空港とかにしてみた。

で、これでふつうにいくと、たぶん全員同じ便でついて、最後くうこうについてからのダッシュ
の問題になる。

そこで、事業センスのあるやつはどうするか。
いく方法を頭の中でばばばってオプションだしして、それより早くいける方法を考える。

「友達の○○くんは、たしかガルフストリーム持っていたわね。」
で、でんわしてみたり、

もっというと、自衛隊に特別にたのんで、F15Jにのせてもらって、普天間基地にいく、とか。」

で、頭のいいやつだと、ジェット機持っている友達を確保できたら、その瞬間
「ちょっとちょっと、沖縄行きのいい方法ありますぜ、実は友達が
いまジェット機もってましてね。。ね、で、2000万円でのれるっていうんですよ、
、え、なに、賞金って1億じゃないですか。いま2000万円借りても、一番取れたら取り返せ
ますよ」といって、10人座席分うれば、2億。そいつは、沖縄いくより儲かったりするわけだ。
(BtoBって、実はこういう業態だと思う。ゼロサムゲームではない場合はこういう
話ではないけど。)
                                                        
さらに次の機会、「T社長がいまだれもまだいってない火星にいったら、@@@@億円」
みたいなこと言い出したら、自分で行く方法つくりだしちゃう(研究開発)っていうのも必要になってくる。
開発力や技術の筋がすごくだいじになってくる。また、そのためにお金集める必要もでてくる。(ファイナンスの力。)
(研究開発企業やバイオ企業なんかは、これ。)


、、、と、まあ、やや、大雑把な話だけど、まさにビジネスセンスってこういう話なんだと思う。
それを、難しくいうと 構想力とか洞察力とか、オペレーション能力とか、R&D能力とか、いうんだろうけど。。。

というわけで、いまうまくいってない事業、ちょっとコミットして立て直そうと思った、昼下がり
でした。。

2006年03月03日

組織の成長。リヴィール ゲームズMtgにて。  

毎週金曜日夜は、弊社エンターテインメント部門の
「リヴィール ゲームズ」のミーティングがあります。

いつも横で聞いているのですが、これが、すごく面白い。
毎回、前のときより、ミーティング自体の質が上がっているのがわかるからだ。

(ミーティング風景)
RBS2.jpg

最近いいなあ、と思うのは、「今週の一言」っていうコーナー。
各人が一言、今週の学びを交換している。
開発効率の追求と、アイデアや知恵の共有の仕方、はまった落とし穴について
披露してコメントしあうようだ。

部ミーティングが発足した去年の秋当時、(このエントリー参照)、
クオリティ管理に問題がいっぱい出てきたという背景があって、
進捗管理とコスト管理を意識する場として始めました。

最近、定着してきたのでもっと組織文化を育てていく機会として
部内ミーティングをつかってほしい、と幹部Mtgで私がリクエストしたところ、
鶴岡のイニシアチブで一言コーナーがはじまった、といういきさつです。

ソフトウェア開発会社で、もっとも大切なのは、
新しい知識を高速に吸収し、考えること(脳みそから汗をかくこと)に喜びを見出し、
それを伝えて共有することに喜びを感じる、各人に心のありようであり、それを
無意識に奨励する風土だと思っている。

現状のレベルに関係なく、新しい知識を知りたい、カイゼンしたい、伝えたいという
好奇心と執着心があれば、いずれは高みに到達するはずだからだ。

めちゃくちゃ若いチームではありますが、今後こうご期待です。

そうそう、そういえば、先週は,副社長サブに、ビジネス基礎講座をしてもらった。
お題は「ミーティングとネゴシエーション」
教科書には絶対書かれていないノウハウ満載で、私も聞いていて、面白かった。
社会人経験の少ない人間ばかりの会社なので、

これも、面白かったので、Reveal Business School(RBS)という形で、
時間を見つけて定期的にやることにします。

RBS.jpg

2006年03月02日

東京に戻ってきました。

というわけで、本日東京に戻ってきました。
早速ミーティングが2件ほどありました。

ほんと、月日がたつのははやいです。
一日一日くいが残らないようにがんばろうと思います。

雨の大札

祖父の通夜と葬儀を終えました。
祖父宅にて、ごく内輪のみの密葬でした。

祖父へのお別れに、棺にお花を供えているとき、ふと父親が、、
「愛用の花札入れてあげよう」といって、
棚から花札を見つけだして、手許においてあげました。

遊びらしい遊びもしない祖父でしたが、唯一、花札がとても好きで、
とくに若いころは、高レートの鉄火場を演じていたようです。
私も子供の頃も、ルールおしえてもらったりして遊んでもらいました。

「おじいちゃんは花札ばっかりしとった。おまえは、(子供のとき)
ファミコンばっかり。どっちも任天堂やなあ。」
父が私にそういったとき、ふと子供の頃を思い出して、すごくこみ上げてきました。

葬儀の日は、奇しくも私の30歳の誕生日。(厳密に言うと2月29日なので、ないのですが。)
祖父の手元から一枚こっそりと抜きました。

雨の大札、でした。
祖父からもらった、最後の誕生日プレゼント。
お守りにしようと思います。

というわけで、昨日本日と関係者およびRLab.の皆様、ご迷惑おかけしました。
明日から復帰いたします。