四畳半社長のblogから得たお金儲けのヒント。第二版
(1月31日早朝に、このエントリーが一部きえてしまったので、書き直します。内容がちょっと変わりました。)
敬愛するshi3z社長は、出張中もがんがんentryされているようで、その情報発信の姿勢に頭が下がる思いです。きっと、「情報は発信するところに集まる」ということを細胞レベルで感じておられるんだろうな。
さて、ベンチャーにハイテクは必要か、についてT/B.
私の畏友である戦略コンサルタントが、ここ15年くらいで上場した日本企業の売上、利益などの成長率でスクリーニングを行ったら、すくすくと育っているベンチャーは、ラウンドワン(ボーリング場経営)、ドンキホーテ(小売業)、ツタヤ(レンタルビデオや)だったりだ。
ハイテクベンチャーは、基本的にグローバルニッチで、BtoBの製品が多いから、テクノロジートレンドに乗っているときにはぶっこぬけるが、環境変化を受けやすく、サバイブするのは難しい、ということだ。
BCGのアドバンテージマトリクスという有名なフレームがあるが、これでいうと、手詰まりになるのが早い、ということだ。
じゃあ、ラウンドワンやドンキホーテ、ツタヤはハイテクでないか、といったら、そうでもなくて、ローテクビジネスを、ハイテク経営(マーケティング、組織運営など)で行っている、わけだ。
ツタヤを例にとると、ヒット構造やKFSの違うCD(ドラマタイアップとかでないかぎり、非常にゲリラ的な売れ方をするので、バイヤーのセンス重要),本(在庫回転率非常に悪し 立地重要 在庫をいっぱい持つ必要あり金持ちが勝つ)、映画(劇場→ビデオ化なので、金持ちが勝つ)という商品を、生活者視点でひとつの店舗でパッケージング化しているところや、レントラックという、レンタルビデオのリース業に出資して、他チェーンを含めて在庫回転率を把握し、立地との相関データを蓄積できたこと、なんかがあとになって効いてきた、わけで、、、。
ドンキホーテでいうと、今世界のリテーラーが注目する、圧縮陳列や深夜時間の開拓、といったことだ。これらを実現するのは、単に見かけをまねするだけでなく、組織の機能設計をそれ専用に磨きこんでいく必要がある。それは問屋との付き合い方だったり、バイヤーへの権限委譲の方法だったり、従業員へのインセンティブ制度だったり、するわけだ。(経営のハイテク化)
で、話はゲーム業界に。
ゲームのプラットフォームというのは、パソコンそのものであり、本来的にはドッグイヤーサイクルで3ヶ月ごとに性能があがるパーツから構成されている。
しかし、家庭用ゲームハードは、5年に一回くらいしかアーキテクチャーが変わらない。
これは、お金をもったプラットフォームホルダーが、意図的に事業サイクルを緩やかにして、その恩恵(経営予測が立ちやすい、きまったプラットフォームの上で、面白くすることに時間をついやせる)をこうむることのできる企業群からちょっとずつお金を抜く、ということをやっているんだなあ、ということにきづいた。
いわば、ハイテク事業を、ローテク事業っぽくしているところに、家庭用ゲーム業界の成功はあったのだ、そして、それを発明したのが任天堂(カルタ、花札といったローテク出身)だった、ということはいえまいか。
金は天下のまわりものなので、ほっておくとフローは増えてもストックは増えない。
ダムをつくって、金をためて、放出するドサクサでちょこっとぬく、みたいなことをしないと利益は得られない、ということか、、!ということへの理解にいたりました。
このダムの作り方には、特許その他いろいろあるわけですが、じつはその方法こそお金儲けということか、ということに気づいたあたりで、エントリー終了。