CEDEC2日目&3日目
CEDEC2日目、3日目にいってきました。
□2日目のハイライト
2日目に印象に残ったのは(それしか受講していないけど)
松浦雅也さんの「ペンギンのすすめ」です。
音楽畑のひとだけど、ゲーム業界では、PS初期のメガヒット作「パラッパラッパー」の開発者として、有名だ。
ある日、楽曲制作のためのオーサリングツールに、インターフェースに違和感をかんじるようになったそうな。
確かに、CGにしても、サウンドにしても、ウィンドウがあって、よこにこちょこちょとパレットがあって、、、という。しかも、なによりも、左脳的なディレクトリ構造でツールは構成されていますもんね。
インターフェースをかえたい→楽しいインターフェースを作りたい→ゲーム、という至り方は、ものすごくいろんなもののヒントになる。
つねづね、ゲームデザインをやっている人がインターフェースをつくるべき、と思っているので我が意を得たり、です。
講義の最後に、ギターライブしていた。楽器が出来る人はうらやましい。
いまは、ロボット(AIBO)の音をいまつくっているそうな。
ロボットを、音という観点で考えたことは今まで一度もなかった。
考え直さねば。。。
□3日目のハイライト
仙頭武則というおっちゃんが、とっても良かった。
①おもろいことやったるでー、という心のもちよう。
②インディペンデントでいること(映画の業界団体には一切属していないらしい)
③「素直な心」(業界の常識なんか、知るか、ボケ-、みたいな心。)
④つくった映画の持ち主は、お金を払ってみた(買った)お客さん、という、あたりまえの理解。
⑤おもごとにたいし、前衛的過ぎず、一般的なセンスの持ち主であること
⑥気合爆発しているところ
エンターテインメントコンテンツを商売としてやるためには、こういうおっちゃんでないといけない。その他、かなり得るものが多かった。早速弟子入りすることにしました。
.hackの開発で有名な博多のディベロッパーさん。
この社長さんも、とにかく元気。
自分で背景をつくっている、ということにかなりびびった。
PD・ディレクターと営業もやりながら、絵をかく、っちゅうのはスゴイの一言。
名のない開発会社が、いかにでっかく当てるか、隅々までノウハウ満載でした。
まあ、教訓ぽくまとめると
①いかにパブリッシャーと良好な関係を作るか(運命共同体になって、本気で支援してもらえ!)
②大物クリエイターには、あきらめず何度でも足はこんでくどきおとせ。
③ゲーム会社だから、ということでなく、あたりまえのことをあたりまえにやれ。(9時出社とか)
③は、私の作る会社だと、めちゃむずかしそう。違う勝ち方考えようっと。
同じコマで、聞いておきたいのが他にあったので、まよったのだが、戦略的判断!?の結果、これを聞きました。正解でした。
クローバースタジオには、かなり注目しています。
カプコンは、開発者天国(コストどうのこうのより、おもしろいもんとことんやろうぜ)、という話をきいたことがありますが、こういうプロデューサーがいるんだったら、大丈夫だと思いました。
「プロデューサーとは、種にたいして、天から雨がふってきたかのような感じで、雨をふらせる仕事」という言葉には、非常に共感をもちました。
思い入れのないプロジェクトのプロデュースは出来ない、というのも誠に納得。
カプコンのユニークなディレクター陣とのやりとり、こういうのも「うん、わかるわかる」と共感してました。
、、、と、話を聞いていて、気付いたら私、メモ帳にロボットの絵を書いていました。
うわあああ、プロデュースされている!!!
様々な方との出会いもあり、また面白いことができそうです。
そういう機会を与えてくださった、CEDEC2004運営スタッフの皆様には、本当に感謝!です。