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2004年09月29日

ICC

昨日は、picsyの健さんに誘われて、初台のNTTインターコミュニケーションセンターへはじめていった。

リアクティビティ ~反応 =再生する可能性。というテーマでの展示だった。

前にメディアアーティストの安斎さんにお会いしたときも感じたことだけど、テクノロジーを自在に扱うアーティストは恐ろしい。
商業ベースでやっていると、コストと売上のみあいを考えて、この程度でいいだろう、という部分があるが、アートとつくと、本人の内的表現衝動の発現のままになんぼでも突っ走れるので、出来上がりはとてつもなくすごいものになったりしている。
内的衝動をすこしおさえて、ウケねらいにいったら、おもいっきり面白くできそうなものがいくつかあった。

一番のお気に入りはこれ。
たぶん、作ろうと思ったらつくれるんだろうけど、実際につくってしまうところがすごい。
マーケットニーズとか考えてたら絶対に作れない代物です。

あ、そういえば、初めてPower of tenの映像をみた。それもよかった。(なんで地面にモニターあるねん、というつっこみはさておき。)

2004年09月28日

リトリート。

昨日は、ラクーアにて終日リトリート兼企画Mtg.ほどよいあったかさのせいで、ふだんつかわないような頭の使い方を出来た気がします。

戦略コンサルティング会社の商品メニューの1つで、リトリートやオフサイトミーティングというのがある。
普段オフィスではどうしても目先の問題解決に追われるので、中期~長期的ビジョンを、ふだんとは違う、リラックスできる環境で行う、それをセッティングする、ということだ。

リラックスできる環境なので、自然と高所大局からの話となり、その結果会社として見落としていた方向性がはっきり問題として認識できたり、幹部陣のビジョンが共有できたりする。

この合宿のセッティングに1億円の価値があるとは思えないが(実際それくらいの価格で売ってたりするようです。もちろん、前後の段取りもついて、だけど。)すくなくとも零細企業経営者の今の私をしても、数十万円までであれば払う価値はあると思う。

リトリートという話題をとりあげた余談までに、ビル・ゲイツの「Think week」は有名だ。
年に二回ほど各一週間一人でゆっくり経営課題をかんがえる、のだそうだ。
ある年のリトリートのあと、自社のインターネット対応が致命的な寸前まできていることに気づいて.NETのコンセプトを打ち出したとかいう話を聞いたことがあります。(未確認で申し訳ないです。)

いずれにせよ、ゆっくりぽかぽか気分で疲れがとれたのでよかったよかった。

2004年09月27日

PSP

ゲームショーついでに、PSPの感想。

グラフィックはきれいだし、かたちもきれい。
でも、いろんな点で「新しくない」というのが、私の印象。
ただし、ソフトのラインアップが出揃っている感あったので、100万台いけば、ポジティブフィードバックがかかって成功してしまうかもしれない。その場合も、遊ぶ人は、既存PS2から流れる人たちになるだけであり、特に新しいマーケットという気はしない。

もし、ハードディスクドライブがついていて、PSP的なものが出たら、すごい時代がきたものだ、と驚くと思う。(価格設定とかなんとかで、まだ無理なんだろうけど。)
今の時点では、光ディスク、メモリースティックというものがあって、メディアというものを持ち歩かなくていけない点、新しいものと思えない。

その点、ipodは、あたらしい。いちいち、メディアを持ち歩かなくていい快感は予想以上だ。
ハードディスクレコーダーも、いちいちビデオをいれて、出して、というのがないという点で新しい。。。

で、よく対立する構造で語られるニンテンドーDSだが、PSPとはまったくの競合でないと思う。
PSPは、AV機器の延長、そして、DSは、任天堂的なおもちゃの延長だから。そして、GBAでつくった独自マーケットを育成していくことになると予想してます。

2004 東京ゲームショー.

本日は東京ゲームショーの最終日でした。

わたしなりの印象、総括。
「ゲーム業界」に地平線がきているなということを痛烈に感じた。
従来は、一年ごとにグラフィックの進化があったが、もはやいまや各社80点までは達して、一部の会社が90点台で勝負している、というような。
ゲームシステムとして新しいと感じるものは皆無でした。

もちろん、ここまでゲームが産業として成長した以上、質感として新しいものがでてくることのは難しいのは承知しています。
これまでは、その地平線を、ハードウェアの進化で切り開いてきたが、今後はどうなのだろう。
個人的には、「マンパワーの機械(IT)化」というキーワードで日々研究してます。

次に、ビジネスとしてゲームを見た場合の感想。

①今は、現世代プラットフォームでの最終戦争の時期。各会社が、市場の存在が証明されている「レース」「3Dアクション」「サッカー」「格闘ゲーム」で、本気ものを出してきている。

②スクウェアエニックスは、日本のゲームソフトウェア会社の中で、唯一経営の意思を感じる。自社コンテンツをどう使えば、資産の切り売りでない、つぎにつながる形での資産の再利用ができるかを考えている。そして、旧スクウェアのもつCG制作力は圧倒的。アドベントチルドレン、FFでいかんなく見せ付けられる思い。

③個別ゲームの感想。

個人的に一番よかったのは、
「ランブル・ローズ」です。
格闘×女の子×エロティック領域を、コナミが本気で取りにきた!!!
ムービーの出来は、圧倒的なクオリティでした。すべてのツボをおさえている、というか。
本日時点では、ゲーム内はさほどでもない、という印象でした。2月発売と、まだ時間があるから、さらにクオリティをあげてくるのだろうと思います。
(ゲーム内は、ユークスさん、プリレンダのムービーはコナミさんという制作分担のようです。)

ワンダと巨像も、「どういうゲームなのだろう」とそそられる映像でした。

楽しみにしていた、GENJIは、正直言って?でした。鬼武者の平安時代版以上でも以下でもない、という印象でした。

岡本吉起さんは、業界の伝説的なプロデューサーでリスペクトしています。
偉大な実績を残した人であればあるほど、その自分を超えるのはやはり大変なのだろう。

④おまけ:コンパニオンコスチュームランキング

優勝:「タイトー」 反則すれすれの露出度②「ナムコ」 へそだしがポイント高し。

というわけで、ゲームショー、総括でした。

2004年09月22日

パンゲア

今日は、大学時代の友達と、共通の年下の友人と、3人で飲みに行った。

その友達は、いま、パンゲアという、NPO法人の副理事長をやっている。
(パンゲアというのは、子供達のために、「ユニバーサル・プレイグラウンド」を創る研究開発型NPOである。)

大学時代、いっしょに会社やろうとした仲にもかかわらず、その後3年ほどご無沙汰していた。どんなことやっているんだろう、と思ったら、やっぱり、面白そうなことしていた。

ネットワーク、GPS,リアル、特区、バーチャルの融合した遊び、いろんな話があっちいったりこっちいったりして盛り上がりまくりだったのだが、一番印象に残ったのは、何故パンゲアを始めたかという話。

彼が、MITのメディアラボで、コミュニケーションのあり方やいろんなことを考えていたとき、ある契機があった。911同時多発テロ、だ。しかも、撃墜された飛行機に予約していて乗るはずだった!のだが、たまたま先方の都合でミーティングがキャンセルになり、その便に乗ることはなかった。

911以降、アメリカの世論やメディア報道非常に内向きになり、外の国の人に対して攻撃的に接する様子をみて、なぜこうなるのだろう、と真剣に考えたそうだ。

知らないということが、恐怖を生み、敵や悪という感情につながり、さらなる不和をうむ、そういうメカニズムに対して、なんとか彼のやっていることが役に立てないか、そう思って、パンゲアというプロジェクトをやろうということになったそうだ。

このパンゲアというプロジェクトは、聞けば聞くほど、ほんと、多くの人の協力や支援で動いている。細胞レベルの理解から得たモチベーションから突き動かされているプロジェクトや事業は、多くの人から共感を得やすい、、ということを改めて思い知った。

なにより、私がここ2年くらい唱えている「ゲーム開発ノウハウの他ジャンルへの転用」というのにめちゃめちゃ一致するので、何かお手伝いできそうなことあれば、ということで早速協力を申し出たのだった。。。

2004年09月20日

笑い飯はすばらしい。

笑い飯、先週は、松本紳助 、笑点でみれるという、非常にラッキーな週だった。(どっちもビデオとってみたのですが。)

関西では、結構テレビ出ているらしいのですが、東京ではまだテレビではみられない今日この頃、やはり面白かった。完璧だった。(そういえば、このblogの最初の話題は笑い飯だったなあ。)

笑い飯の漫才のよさは、多くの要素がありすぎて、書ききれないほどなのですが、「キャラクター勝負」でなく、「ネタ勝負」「発想勝負」「技術勝負」であるところがなにより素晴らしい。

最近はお笑いブームらしく、いろんな番組でいろんな若手お笑い芸人(この表現もよく考えると不思議な表現だ。35歳くらいでも若手だもんな。)がでていますが、ほとんどはキャラクター勝負であり、「××さん、チョー受ける」みたいな感じでしかない。

芸能界として生き残り、売れていくためにはキャラの確立というのは死活問題だろうから、そっちの方向に走るのは、ものすごく自然なことである。出川哲朗や、飯島愛とか、ヒロミとか、キャラが確立されるだけで、キャラクターの約束事に基づくパターン化された受け答えしていればテレビに出られるし、生き残れる。

笑い飯の場合は、そうではない。

笑い飯が面白い、というのではなくて、笑い飯の「漫才」が面白いのだ。
キャラクターに全面的に依存したような、ネタがないのもすばらしい。(そのうち、多くのレギュラー番組を持ち出すと、キャラクターを押し出す形でのネタもやらざるをえなくなるだろうが。)

スタイルとしても、ダブルボケというのがフィーチャーされているが、両方ともボケてつっこむというスタイル自体は、彼ら自身もいうとおり、目新しいものではない。「やすしきよし」もそのスタイルだった。

彼らがすごいのは、目の付け所の発想とテンポの独自性だと思う。

脱脂綿、ワシントンのおとうさん、フランスは仏って書くから、、、そういうありそうでなかったdetailへの視点が、オジリナリティあふれていて素晴らしい。
最初はゆっくりとじっくりと、最後のほうは怒涛のようなテンポで、その間突然はいる、暴走した1人しゃべり、、、そのテンポが本当に独自ですばらしい。

その間、後のネタがわかりやすいように、こっそりと伏線をはってたりする技術というのも、見過ごしがちだけどすごいと思う。

自分達が一番面白い、という自信に満ち溢れているのも素敵だ。

このような面白い漫才師がでてくる時にいれて、ラッキーだと思う。

<追記>

モブノリオと対談しているらしい。早速買いにいかんと。

2004年09月16日

「なぜ野心ある男は、パチプロ集団にあこがれるのか?!」

R社O社長ネタをもう1つ。

先日、議員会館にご挨拶に行ったとき、「この事務所を政界の梁山泊にしたい。」と先生がおっしゃられていた。

後日、
O社長 :「前から疑問に思ってたんだけど」と、
O社長 :「なぜ、野心ある男どもはパチプロ集団にあこがれるんだろう。まえにどっかのベンチャーの社長もそういってたし。」
私 :「???」
O社長 :「いやあ、梁山泊のことだけど。」

なんと、O社長は「梁山泊」をパチプロ集団「梁山泊」と思っていたのだった!!!!

O社長 :「だってgoogleで検索したら、ほら。 」

むむ、確かに。。。
O社長の大物ぶりに、改めてリスペクトの念を強くしたのでした。。。。(ちなみに、O社長はものすごい強運と考える力、物事の実現能力を持っている。その点は正直アタマさがりっぱなしです。)

余談までに、いまの時代、ほんと記憶ベースの知識の蓄積は役に立たない。話の種になるくらいだ。それより、アタマの使い方、モノの考え方を教えて訓練させたほうがよっぽどいいとおもんだけど。文部科学省のおかげで、このあたりにおもっきりアービトラージチャンスありそう。。。

「日本史に興味なし!?」

尊敬する、R社のO社長(誰かばればれだな。。。)は、歴史にほとんど興味がないらしい。
とくに、日本の歴史はほとんど興味ないそうだ。

理由は「小さい島でつまらんことで仲良くしたりけんかしたりして、、、外から誰かきたら一大事だ、とか騒いで、そのときだれが調停して、、、なんだかちまちましているから。」

O社長は、天文学の研究者(の卵)でもあるから、宇宙のスケールに比べればほんとつまらん、というのもあるのだろう。

村上龍も、エッセイでいっていた、「この国の歴史上の人物がやったことは、「『内部調整』、ただそれだけだ。」というのと通じていて面白い。

いま、私が関わっている会社でもごたぶんにもれず、内部調整だけに明け暮れている。
そして、内部調整に興味のない人間だけが、いいものを生み出し、収益に貢献している。

内部調整は、もちろん大切だ。構成員が納得感をもって動く時、組織は驚くべきパワーを発揮するからだ。ただし、向かうべき方向が明確でない、「内部調整のための内部調整」はまったっく意味がない。一言で言うと、成し遂げたい何かがあるかないか、それが大事、ということなのだろう。

そんなこんなで、リーダーシップの大切さなどという、ありきたり(だけど非常に大事)な結論にたどりついたので、このあたりで。

2004年09月15日

二足歩行ロボット

マイクロソフトの古川CTOが、ロボットについてコメントされている。
日本には、鉄腕アトムがいるから、ロボットについてエンジニアが真剣に考える、というのは確かだと思う。

いまの日本では、経営陣(50代)が鉄腕アトムを見て育ち、そしてバリバリ前線にいるビジネスマン、エンジニア(30代)がガンダムみて育っているので、きっと超大企業もロボットビジネスに火がついたら一気にコンセンサス取れるような気がする。

私の場合は、ロボットへの入り口が3つくらいあって、1つは、おもちゃ好き、というか、「触れないとヤダ」というモノ志向(ゲーム業界に来てますますそう感じるようになった。)&ラジコン(小学校の時はまってました。)&プラレス三四郎(アニメ版)、あたりから来ている。ガンダムもすきだったけど、あれはロボットというより兵器の延長として好きでした。

10年後には、どの家にも何らかの形で二足歩行ロボットがいるような世の中になっているのだろう、と思います。清水さん、一緒にがんばりましょう。

プロ野球チームを持つということ。

楽天も、プロ野球経営に乗り出さそうとしているようだ。

ライブドアの堀江貴文さんが、近鉄買収に名乗りをあげたとき、世論の反応は「単なる売名行為」的なニュアンスが強かったように思う。

球団経営というのもビジネスであり、しかし、事業としてのポテンシャルがあって、なんらかの要因でうまくいってないとしたら、問題解決すれば収益化できるわけです。
そして、とくにそれが、規制による理不尽なものであれば、規制緩和によるアービトラージチャンスは計り知れない。

ましてや、生活者向けビジネスを展開している会社にとっては、名前は知られているに越したことはない。新聞(読売)、テレビ局(サンケイ)、映画(東映)、鉄道会社(近鉄、西日本)、流通業(ダイエー)、、、。その時代時代、旬の、生活者向け事業を行っている企業(BtoC)がもってきたという歴史がこれまでにもあります。

楽天の三木谷さんや、ライブドアの堀江さんのような頭がいい経営者だったら、当然考えるだろうな、と思います。そして、収益化の自信もあるはずです。

あとは、上品なマナーでやるか、あえてセンセーショナルにやるか、の違いに過ぎません。
ライブドアという会社は、良くも悪くも既得権益層を打ち壊す新興企業というイメージを強く押し出したいので、強引な見せ方しているのでしょう。

楽天は、そのタイミングを待って(便乗して?)、うまくライブドアに悪名をかぶせつつ、実を取りにいっているようみえます。

どっちにしても、球団経営というのは男の子の夢なので、うらやましい限りです。。。

野球チームの買収に伴うリスクがあるとすると、野球そのものの魅力が廃れる、ということがあげられます。たしかに最近の小学生の間では圧倒的にサッカーが人気あるようです。

でも、人口の多いおっさん世代は、野球がやはりポピュラーです。

、、、ということを、数秒考えて、現時点での結論!

球団保有によるネット企業成功の秘訣は、「野球を切り口に、おっさん世代をネット社会へ誘えるか、掘り起こせるかどうか」にかかっている!(ほんまかいな)

ほりおこしの方法思いついたら商売になるなあ。。。

好きなもの① 義経 「(私的)義経外伝」

義経が好きだ。

戦争戦術の天才、かつ、それ以外のことは何も出来ない、しかも、ミーハーで好色家。それでいて、親の仇をうつ、という「まっすぐさ」をもっているからだ。

決定的にいいのが、司馬遼太郎さんの「義経」だ。
初めて読んだのは、中学生の時だっただろうか。
それ以来、何度も何度もよんだ。
(義経にかぎらず、司馬遼太郎さんの歴史小説はほんとに良くよんだ。)

今年の前半は、自分の置かれている境遇に重ねあわせるように、読んだ。
戦(ビジネス)で勝てば勝つほど、政治的な立場は悪くなっていく。ああ、義経、オマエもか、と。

平安時代は、日本社会全体が、今でいう同族会社&風通しの悪い大企業みたいなもんだから、立ち回りが下手(というかそもそも感覚としてない)義経も大変だっただろう。
いまだったら、転職なり、自分でやるなりあるけれど、社会全体から抜けるというのは、世捨て人になるか、革命家になるしかないからな。。。

義経=チンギス・ハン説というのがある。
義経が、頼朝率いる鎌倉幕府から逃げて、大陸へわたり、ハンとしてモンゴル帝国を作った、という話だ。

高校のとき、気になって調べていたところ、戦前に軍部が内蒙古地域における親日工作のために利用したプロパガンダだったようだ。

フィクションであることとの前提で「義経=チンギス・ハン説」を、私なりに得た「意味合い」で再構築すると、

①平安末期に、戦の天才として平氏を滅ぼしたが、政治的才覚がまるでないため、失敗した義経。奥州で逃げ惑い、もうこれ以上逃げ延びれないと悟った時、なぜそうなったのか十分の人生を反芻した。。。
②もともと頭のよい義経は、そこで初めて、この世は、たとえ戦乱の時代といえど、戦につよい弱いという、剥き出しの実力のみでなく、合議や世論、「政治」で動いていることに気付く。
③それまで、主人の政治的センスのなさをなんども諫言するも、「君がなにをいっているか僕にはわからないよ」状態の義経に困り果てていた弁慶は、ここぞとばかりに

「殿、この世は人の嫉妬や権勢欲といったものがうずまき、まっすぐ生きるにも、いや、まっすぐ生きようとすればするほど、そのメカニズムをとらないとつぶされてしまうのです。」

義経は、そのとき「政治」というものをはじめて理解した。しかし、時はすでに遅し,,,。
④死を覚悟したとき、地元の領民から一条の助けが。「大陸へお逃げになるというオプションがございます。。。」
義経主従は地元漁師にいざなわれ、万が一の覚悟で日本海をへて大陸へ。

⑤大陸は、その頃、狩猟民族である満州族の金王朝。しかし、金王朝にもモンゴル高原にすむ民族との抗争に明け暮れる日々。
落ち延びてきたとはいえ、身なりが豪華な義経主従は、遠征中のモンゴルの一部族から、南宋の貴人と間違われ、攻撃される。しかし、義経は、奇跡的な奇襲戦術により5名で司令官を討ち取り、数千の大軍を打ち破る。。。

⑥義経は、めばえつつある「政治感覚」を利用した。弁慶は義経のプロデューサーとして、義経が天才的な戦術感覚をもっていること(これは実戦で証明済み)とそして、貴人としての成り立ち「義経殿は、日出づる国の天上人である。」をアピールし、モンゴル族の客将となる。

⑦弁慶は、ここぞとばかりに、義経プロデュースを始める、その方法は、頼朝が日本において、北条氏はじめとする関東豪族に用いたのと同じアプローチを義経にとらせる、ということだった。義経もその通りに従い、やがてモンゴル高原の盟主として、義経を中心に結束するようになった。

⑧そして、義経は、ハーンへと上り詰め、チンギスハンと名乗った。そして、得意の騎馬戦術そして、大陸で覚えた「政略」で周辺諸国を征服し、、大陸の覇者となった、、、。

、、、というお話です。

ちなみに、大河の主役は滝沢くんになったようですが、こじんてきに一番フィットしていると思うのは実は「上戸 彩」です。きゃしゃで反っ歯で、天真爛漫で、お天気やさんそうで、あんな感じだとおもうんですけど。。。

あ、ついでに、ゲーム業界でも義経ものがおおくでそう。
SCEJからもGENJIなるゲームが。岡本吉起さんのゲームリパブリックが制作するそうな。「雅」がテーマだそうな。義経のゲームを創るとしたら「本拠地殲滅主義」をテーマとしたものにしたいとおもっていた。
やってはみると思うが、画面写真やシステムの概要尾からいって、鬼武者っぽい感じがしたので、目新しさはどうなのだろう。。。

2004年09月14日

週末(GREE Night 2.0)

最近、自宅でのネット接続環境が調子悪いので、更新が遅い。。なんとかせねば。。。

さて、この週末はたくさんの人にあいました。
高校時代の先輩方とお食事会
高校の先輩と会うから、居酒屋っぽいところと思いきや、めっちゃ高そうな、小粋な店ではないですか。。。となりは、恋愛中の方がしっとり愛を語らっておりました。横で高校生ノリの我々が、エロ話その他で盛り上がっててすみません。。。日本における弁護士が自分の予想していたとおり、儲からない構造であることを再確認した。(もちろん、M&Aなど渉外事務所は別だけど。)


GREE Night 2.0

行ってきました。当日は800人も来ていたようで、すごい盛り上がりでした。
本質的には、引きこもりタイプなので、人の群れにおっくうになりそうな自分を鼓舞していってきました。

もう、多くの人が語り尽くしていることではあるけど、GREEはじめとするSNSは、ちまたのコミュニティや出会い系サイトは違って、オフラインでの出会いや関係性主導であり、ネットはその維持と関係性を深めるためのツールという点がすばらしい。しばらく会ってない間の近況報告をしなくていいというのがとても便利だ。
親しいがお互いあまり合う機会のない友人と「、、、って、昨日のblogに書いた話なんだけど」というふうに話始められる、というわけだ。
blogとともに使うことで、自分というのを、「物語性」(byすずきけん)の中で、他人に知らせるというのも良い。

この物語性と、オフラインでの信用ベースを悪用して、そのうちblog上に、仮想人格がいっぱい出てきそうだ。そのことをテーマに小説書くと面白いかもしれないと思った。(もうあったりして。知ってたらおしえてください。)

GREE Night2.0でご縁頂戴した皆様、今後どうぞよろしくお願いします。

2004年09月09日

CEDEC2日目&3日目

CEDEC2日目、3日目にいってきました。

□2日目のハイライト

2日目に印象に残ったのは(それしか受講していないけど)
松浦雅也さんの「ペンギンのすすめ」です。
音楽畑のひとだけど、ゲーム業界では、PS初期のメガヒット作「パラッパラッパー」の開発者として、有名だ。

ある日、楽曲制作のためのオーサリングツールに、インターフェースに違和感をかんじるようになったそうな。

確かに、CGにしても、サウンドにしても、ウィンドウがあって、よこにこちょこちょとパレットがあって、、、という。しかも、なによりも、左脳的なディレクトリ構造でツールは構成されていますもんね。

インターフェースをかえたい→楽しいインターフェースを作りたい→ゲーム、という至り方は、ものすごくいろんなもののヒントになる。

つねづね、ゲームデザインをやっている人がインターフェースをつくるべき、と思っているので我が意を得たり、です。

講義の最後に、ギターライブしていた。楽器が出来る人はうらやましい。

いまは、ロボット(AIBO)の音をいまつくっているそうな。
ロボットを、音という観点で考えたことは今まで一度もなかった。
考え直さねば。。。

□3日目のハイライト

「映画とゲームの共通項と相違点」

仙頭武則というおっちゃんが、とっても良かった。

①おもろいことやったるでー、という心のもちよう。
②インディペンデントでいること(映画の業界団体には一切属していないらしい)
③「素直な心」(業界の常識なんか、知るか、ボケ-、みたいな心。)
④つくった映画の持ち主は、お金を払ってみた(買った)お客さん、という、あたりまえの理解。
⑤おもごとにたいし、前衛的過ぎず、一般的なセンスの持ち主であること
⑥気合爆発しているところ
エンターテインメントコンテンツを商売としてやるためには、こういうおっちゃんでないといけない。その他、かなり得るものが多かった。早速弟子入りすることにしました。

「サイバーコネクトツー」

.hackの開発で有名な博多のディベロッパーさん。
この社長さんも、とにかく元気。
自分で背景をつくっている、ということにかなりびびった。
PD・ディレクターと営業もやりながら、絵をかく、っちゅうのはスゴイの一言。

名のない開発会社が、いかにでっかく当てるか、隅々までノウハウ満載でした。
まあ、教訓ぽくまとめると

①いかにパブリッシャーと良好な関係を作るか(運命共同体になって、本気で支援してもらえ!)
②大物クリエイターには、あきらめず何度でも足はこんでくどきおとせ。
③ゲーム会社だから、ということでなく、あたりまえのことをあたりまえにやれ。(9時出社とか)

③は、私の作る会社だと、めちゃむずかしそう。違う勝ち方考えようっと。


「オリジナリティをプロデュースするということ。」

同じコマで、聞いておきたいのが他にあったので、まよったのだが、戦略的判断!?の結果、これを聞きました。正解でした。

クローバースタジオには、かなり注目しています。

カプコンは、開発者天国(コストどうのこうのより、おもしろいもんとことんやろうぜ)、という話をきいたことがありますが、こういうプロデューサーがいるんだったら、大丈夫だと思いました。

「プロデューサーとは、種にたいして、天から雨がふってきたかのような感じで、雨をふらせる仕事」という言葉には、非常に共感をもちました。

思い入れのないプロジェクトのプロデュースは出来ない、というのも誠に納得。
カプコンのユニークなディレクター陣とのやりとり、こういうのも「うん、わかるわかる」と共感してました。

、、、と、話を聞いていて、気付いたら私、メモ帳にロボットの絵を書いていました。
うわあああ、プロデュースされている!!!

様々な方との出会いもあり、また面白いことができそうです。

そういう機会を与えてくださった、CEDEC2004運営スタッフの皆様には、本当に感謝!です。

2004年09月07日

CEDEC 2004

ゲーム開発者のためのノウハウ共有イベント
「CEDEC 2004」が始まった。

私は、セミナー「戦略的プロデューサーのすすめ」ラウンドテーブル「2010年の日本ゲーム業界について ~世界最強のゲーム会社を日本から生み出すために~」をうけもった。

両コマほど、予想以上に受け入れられて、ほっとしました。
ソフトバンクゲームズでもちょこっと取り上げてもらえたようです。

尊敬する赤坂四畳半社長blogにも、えらい誇大広告されている始末。。
しみずさん、逆だ、私が清水さんの後に小判鮫(良く考えると縁起いい名前の鮫だ。)のようについていくんですよ~!

個人的には、ラウンドテーブルでした話こそが、本当にしたい話です。

「戦略的プロデューサー・・」で話した内容は、実は内容自体は目新しくなく(すでにおこなわれていること」)、ただ、可視化して共有しましょうよ、という点。
べつに売れたゲームを出しているわけでもない私の、ゲーム業界への名刺がわり、です。

「2010年の日本ゲーム業界・・」は、私がゲーム業界にて、アタマでなく、細胞での実感からヒントを得て、発展させていったものであり、今のゲーム業界自体の枠組み自体を脱構築するものです。

今一緒に働いているゲームデザイナーは、めちゃめちゃ才能あるのですが、その才能を30%くらいしか使わないような仕事をしていました。それを根気良く、マジメに、こつこつと。
かれの創ったものは、たとえ、開発プロジェクト内部で使う仕様とかであっても、細部まで行き届いています。

私はその才能に気付き、抜擢して色々ゲームつくっています。
やっぱり、できるものできるもの、面白いです。
彼と私とケミカルがあう、ということも重要です。

こういう、ハッピーなマッチングは、組織の壁を超えたほうがおきやすいはず。

判りやすくサッカーにたとえると、すごい優秀なゴールキーパーが同じチームに2人いる、一方、すごいGKに人がいないチームがある、だったら、行き来させればいいじゃないか、それだけです。

他の会社に優秀でケミカル合う人いた場合、その人と仕事したほうが幸せなゲームデザイナーはいっぱいいるはずです、、、。

その延長線上に「ゲーム業界のハリウッドモデル化」という構想があります。
「世界最強ゲーム会社」というインパクトあるフレーズを使って議論したかったことはここにあります。

「ゲーム業界のハリウッドモデル化」については、あとで書きます。

スラッシュゲームズでも紹介されてたのをしりました。
座りながらしゃべっているので、えらそうですみません。

ロボット

この木曜日~本日にかけてはやったこと満載の日々でした。

まずはその一。

①秘密基地にて、近藤科学のKHR1 ロボットをつくりました。組み立てたロボットにスイッチをいれて初めてたった時、ものすごい感動が!その感動から「クララ」と命名!(アルプスの少女ハイジ参照)
いや、ロボットは感情移入の対象になると確信しました。
エンターテインメントロボット時代がいよいよやってきたました。(AIBOやアシモは、コンピュータでいう、エニアックみたいなもの、KHR1こそ、NECのTK 80に相当するインパクトだと思う。日本中のテッキー、技術オタクの心を揺さぶりまくっているはずだ!あたらしいものがやってきたぜ!

時間短縮と体験共有のため、3人でつくったのだが、組み立てでミス連発。やっぱり3人超えたらプロジェクトマネージャは必須w。(ミスしたら私疑うのはやめてほしいw)

これからいろいろ遊んでみよう。

2004年09月02日

「人の心はカネでかえるか」 ライブドア 堀江社長 その2

例の「お金で人の心をかえる」発言が波紋を呼んでいるようです。

尊敬する清水さん、Rラボ岡島社長も、コメントしております。

確かに、お金で心を買われてしまう人はいます。

私は、昔から「人材の(市場価値)」という言葉が大嫌いです。
市場価値のつけ方、みたいな本を見ると「ボケ-!」とか思っています。
市場価値を目的関数に生きるとは、本末転倒でしょう。
まだ「フェラーリかいたいから5000万現金でいま欲しい。」みたいなほうが美しい。
人生はゲームだけど、私はコマではない、といいたくなります。
しかも、他人にもコマでいて欲しくありません。(コマでいいという人もいるだろうけど。)

ビジネスという限定されたフィールドにおいては、市場価値という概念はあっていいと思います。ビジネスゲームに参加する際は、ある程度自分をコマとしてコモディティ化することでゲームの進行がスムーズになるという期待もあるからです。でも、それを目的とする人生は美しくないような。。。

「女性は金で買えるのか」

大学生くらいの時から、「好きなタイプの女性は」と聞かれると「市場で出回ってない女性です。」と答える事が多い。

ライブドア堀江社長のいうとおり、市場に出回っている女性は確かに存在する。
別に、人身売買や風俗嬢のことを言っているのではなく、特定の学歴、特定の職業、特定の年収になればほぼ普通のプロトコルを通じて話しすすめれば付き合うことのできる女性だ。
いいかえれば、名刺じゃんけん的な価値観で、パートナー選択を行う女性だ。こういう女性は、美醜や育ちのよしあしをとわず、存在する。(その逆もしかり。)

私は、その手のタイプの女性とは絶対に付き合うことはない。(相手も私のようなものは願い下げだと思うけどw)

私も「東大卒、コンサル出身ベンチャー企業経営者」とかくと、それなりに名刺じゃんけんで戦えそうだけど、まあ、そんなもんで仮についてきたとしても、まあ、そんな女の人なわけです。
名刺じゃんけん的な価値観でパートナーを選択する女性は、暗黙の了解として「ローリスクで、ボラティリティが低くて、ミドルリターンの人生を保障してください」と求めているわけです。
個人としては、面白く生きれれば、安定などどうでもいい、と心底思っているので暗黙の了解を守れるとは思いません。

しかも、いくら女性とはいえ、他人に幸せにしてもらおう、という価値観自体が私とはそぐわない。男性(女性)が自己満足の一貫として、女性(男性)に幸せになってもらおうとし、それを結果として受け入れるというのはいいが、相手に幸せにしてもらうことを人生の前提として織り込んだ人生設計は美しくない。「天は自ら助けるものを助く。」、自分の足で歩けと思ってしまいます。

本当にいい女性は、(いや、男性も)、カネで動かされることはないと思っています。
それは「愛はカネでかえないわ」という道徳的な考え方に基づくものではなく「私はカネなんか必要になれば、いつでも手に入れられる、お金から自由でいられること」を本能的に知った、非常にリアリティのある確信からだと思います。

偽悪者としての堀江社長

堀江社長は、アタマのいい人だから、偽悪的にそういっているのだろうと思う。
強烈にポジションをとれば、敵も生まれるが味方も生まれやすい。いわば、プロレスのマイクパフォーマンスみたいなものだ。
今回の発言も、既得権力へのチャレンジャー、異端児としての自己プロデュースとしては非常に効果をあげただろう。でも、「私は人を利用する。人の心はカネでかえます。」と公言したのは、ちとやりすぎだったかもしれない。そう公言されると言葉をまっすぐうけとめる人は、こいつと仕事したくない、という反応を示すだろうから。
そして、そういう人は結構多そうだから。