今日は、TLab.関連のあるプロジェクトのため、ファンへのフォーカスグループインタビュー(FGI)を実施した。
実は、ゲーム会社というのは、顧客のことをみていそうで、まったく見ていない業界です。
私も入ったときは最初びっくりした。
前々から、自分のプロジェクトでいつかやろうとおもっていて、やっとできた。
わが開発師団のスタッフは、初の試みにものすごく半信半疑だったが、終わった後、全員、目から10枚くらいウロコが落ちていた。
前の仕事をしていたときに体感した、FGIのインパクトを改めてみた。
FGIは、誰がなんといおうとやるべきだし、そのインパクトは絶大なのだ。
ただし、プロセスや結果の取り扱い方には、細心の注意を要する。
杓子定規に聞いても本音がでないし、調子にのせすぎても意見のオプティマイズが起きてしまう。そこには経験とノウハウが必要だ。
ユーザから得られた意見は、当然鵜呑みにしてはいけないし、そこに解を求めてはいけない。
あくまでヒントであり、刺激にすぎないのだ。
解は、あくまで自分達で作らなくてはならない。
FGIがもたらす、最大のインパクトは、開発者のマインドセットの一新だと思う。
サプライヤーロジックからの解放だ。(プロダクトアウトからマーケットイン。)
開発者ひとり1人に対し、私はこう狙っているから、お客さんはこう感じるはずだ、というひとりよがりを打ち砕き、お客さんの視点を導入するようになるのだ。
このアプローチは、シリーズ物を作る部隊には特に有効だ。
ちなみに、まったくこの世にない新しいものを生むときは、必要じゃないかもしれない。
プロダクトアウトで切り開く世界も確かにある。
特に、新規タイトルはプロダクトアウトの世界だと思う。
既存タイトルをマーケットインによりがっちり利益をだしながら、新規にプロダクトアウトで市場を開拓する。これがゲーム会社の正しいあり方ではないか。
日本の一般的な会社は、掛け声と現場の間にミッシングリングが存在する。
そのミッシングリングの正体はプロジェクト運営におけるソフトなノウハウの欠落だと思う。