先週の水曜日(2月8日)の話をエントリー。
まえのあすか会議のときにご縁頂戴したアニメスタジオのGONZOへ遊びに行ってきました。
社内で、来週GONZOあそびにいくけど、行きたい奴いる?といったら、
ほぼ全員手を上げる始末。15人もの大人数でいくことになりました。
(今回もれた皆さんは、次の機会を楽しみに。。)
弊社はあらためて、アニオタの巣窟だなあ、と実感(^^;
というわけで、PV見せてもらった上、(個人的にはアフロサムライのPVが最高!アニメの
声は、サミュエル・L・ジャクソンらしい。。かっこよすぎる。。。)
開発現場を練り歩き、アニメスタジオにおけるデジタル
技術の解説までしていただいたのでした。渡部さん、ほんとにありがとうございました!
数々の過去の作品。弊社スタッフは、おもいっきりお世話なってます。

ソルティレイのソルティを囲んで記念撮影!
こんな大勢でおしかけて!

Reveal Gamesのチーム(ムービー作成)やリヴィールサイエンスのコスモボックスチーム
(レンダラーへの応用)にとっては、アニメは本業と密接に関連しているので、
そのあたりでもいろいろ面白い話が聞けました。
もっとがんがんと独自のツールやレンダラーを使っているのかと思ったのですが、
それより、むしろ2Dの手書きっていうか、そういうところが、本当の強みなんだということ
をすっごくかんじた。
今後公開でえたお金で、がんがんプロジェクト規模拡大して、技術蓄積していくとのこと
だったので、すごく楽しみです。
今弊社のゲーム部門Reveal Gamesを拡大していこう、っていうタイミングで
GONZOさんあそびにいけたのは、ほんとラッキーでした。
実は、私自身、実はGONZO,およびそのホールディングカンパニーのGDHさんには、
すっごく前から関心をもって研究していました。
っていうのは、親友の天才戦略家Y(当時は某戦略コンサル会社にいました。)
という男がおりまして、彼が学生のとき、
「面接官としてでてきた人が、めっちゃ変な人で、
ロン毛ポニーテールで、あたまよかったよ。面白い人やった。」
その面接官の経歴を聞くともともと理論物理やっていて、博士で中退して
戦略コンサル。INSEADに留学してて、奥さん金髪で、入った後もいろいろ議論していて
も、言うことがいつも、面白い」と。
Yがあるとき、その先輩に「日本のオタクは世界最強だ」みたいなことをいったら、
(ちなみに、Yはオタクではない。)
「うん、知っている。でも今いっているようじゃおそい。俺はもう数年前に知り合いに
けしかけて会社つくって準備している。もう数億の売上があって、さすがに経営片手間
じゃきびしいから、そろそろコンサル卒業して専念する。」
そしてまもなく本当に卒業された、と聞いた。
今にして思えば、その会社こそはデジメーション。そして合併してできたGDHの石川さんだったのでした。
(本人とはまだお会いしたことありません。)
時は1999年。世の中はネットバブルの真っ只中。多くの若者がネットビジネスに
未来を感じていた頃。
私は大学5年生。パソコンに触ったことはなく、ネットビジネスとやらに
当然リアリティを感じないまま、
後輩と製図台のリサイクル(いらなくなった設計事務所から引き取って、
建築の新卒学生に売る)、っていうへっぽこ小金儲けをしていたころでした。
それを通じてようやくビジネスに興味が出た頃で、コンサルにはいったばかりの
Yに深夜のファミレスで、レクチャー受けていた覚えがあります。
で、そんななか、GDHのお話もきいた。
そのとき、Yにきいた、石川さんの創業理由は、こちら。
(また聞きなので、正確ではないかもしれません。あしからず。)
①2005年くらいまでには、アマゾン、ソフトバンク(Yahoo)、シスコなどネット上のインフラの
戦いは完結。そのあとは、コンテンツが主戦場になる。
②コンテンツ産業は技術革新によってプロジェクトが大規模化する。
その結果ワールドワイドに戦って収益を上げられないプレイヤーはきびしい。
③日本をベースにワールドワイドに戦える可能性あるコンテンツはゲームとアニメ。
ゲームはすでにスクウェアやエニックスなど大手が上場している。
よりアービトラージ(鞘抜き)機会があるのは、アニメ業界。
④制作プロセスをデジタル化×ファイナンスのハイテク化、経営のハイテク化で十分
勝機がある。
、、、2006年の今振り返ってみる、石川さんの予言は、見事なまでに実現しつつある。
「昔見た未来がいま目の前で繰り広げられている。」
(I've seen the future,and it works.私の好きな言葉のひとつ。)のだ。
(ちなみに、過程の①についていうと、まあインフラの定義とか、戦場の定義とか細かくいうと
違うよ、っていう話になると思うけど、それはまあ、あいまいにしときます。)
その後の打ち手をざっくり追うと
①デジメーションの社長就任。営業と戦略を担当。
②GONZOと合併。GDHとなる。その際は
ベンチャーキャピタルからのファイナンスを活用。 アニメの制作力、プロデュース力を強化した。
③2004年4月。フジテレビを株主に迎え入れる。これで日本でアニメビジネスする上で
キープレイヤーである地上派テレビ局を身内にする。
④2004年11月マザーズ上場。コンテンツ制作のための大規模な資金調達の道を開く。
経営のハイテク化の一環では、SAP導入したり(こういうのはSAP入れることに実際意味があるか
どうかより、コスト管理をサイエンスしようって意識があることがすばらしいと思う。)
⑤GDHキャピタル設立。コンテンツファイナンスに進出
⑥2006年夏 劇場用大作映画第一弾「ブレイブストーリー」公開。(プロモーションみせてもらった。)
フジテレビとのプロモーション配給効果で、打倒ジブリ、そしてPixar-Disney挑戦への第一歩。
⑦海外進出も着実に。制作や配給ともにワールドワイドに。。
と、着実に手を打っているようだ。
私も期せずして、コンテンツ産業の末席に席をつらねることになったわけだけど、
ほんとGDHを、広い意味での業界の大先輩として学ぶことが多い。
、、とはいえ、
「コンテンツは、面白くてなんぼ。すごくてなんぼ。うれてなんぼ。」
結局は開発の現場において、どれくらいすごいものつくるかっていうのに
かかっていうところ。それにかける丁半博打こそが、コンテンツビジネスの
最大の醍醐味であります。
(まあ、クリエーターとしてつくっているときは、絶対の自信を持ってつくっているわけですが。)
博打をこころおきなくうてるよう、ファイナンスや組織、マーケティングやアライアンスで
少しでもいい土俵をつくっておくことこそ、コンテンツビジネスの経営にもとめられる
ものだと思っております。
というわけで、GDHさんのような規模でコンテンツビジネスをしていけるよう、
精進を誓った一日でございました。
というわけで、ほんとありがとうございました!