とぅいんくる スタートしました。
というわけで、弊社が開発したオンラインレースゲーム
とぅいんくる、オープンテスト、スタートいたしました。
無料ですので、ぜひ皆さん遊んでくださいませ!
前回クローズドベータ時にくらべて、
ゲーム性、アイテム数、モーションやマップ、大幅にパワーアップさせました。
というわけで、ぜひぜひ、遊んでくださいませ!
以上、宣伝でございます。
というわけで、弊社が開発したオンラインレースゲーム
とぅいんくる、オープンテスト、スタートいたしました。
無料ですので、ぜひ皆さん遊んでくださいませ!
前回クローズドベータ時にくらべて、
ゲーム性、アイテム数、モーションやマップ、大幅にパワーアップさせました。
というわけで、ぜひぜひ、遊んでくださいませ!
以上、宣伝でございます。
今日は、エンタテインメント関連でのエントリー。
弊社エンタテインメント部門Reveal Gamesがガイアックスさんのご支援のもと、
つくっている、オンラインレースゲーム「とぅいんくる」の記者発表会を本日は行ってきました。
メイド喫茶を借り切っておこなったのですが、感想はただ一言。
「実に、いい。」
前にもメイド喫茶にはいったことがあったのですが、メイドインジャパンさんは、
実にメイドさんがハイレベル。
ガイアックスさんにかえるにちなんだものをつけてきてください、といわれつつも、
あんのじょう、忘れてメイドさんにかえるを手に書いてもらいました。。。
見えにくいけど、手にカエルの紋章が。。

というわけで、
記事はこんな感じで取り上げていただきました。
ITmedia
あとは、特製のとぅいんくるケーキまで。。
めちゃくちゃ甘かった。。。

というわけで、雨の中いらしてくれた、メディアの皆様、本当にありがとうございました。
面白いものになるよう、スタッフ一同がんばってまいりますので、暖かい応援よろしくお願いします!
というわけで、大玉、やばいです。
ピンボール×戦国、大滝秀治の声、おおだまいく、やばすぎです。
なにもいうことはありません。一回プレイしてください。
ゲームキューブ、持ってなかっても、なんとかしてやっておくべきゲームであることはまちがいないです。。

弊社エンターテインメント部であるリヴィール ゲームズの社員章できました。
えらくかわいい、お気に入りです。
natsuさん、ありがとう!

本日は,3月度リヴィールカンファレンスでした。
リヴィールカンファレンスとは、
サイエンス、ロボット、エンターテインメント、そしてバイオと
社内向けの成果発表会でございます。
各部の成果をシェアしあったうえで、お互いにつっこみあう、
あるいは、新しいアイデアをかき混ぜあう場でございます。
①サイエンス部(Reveal Science)
COSMO BOXプロジェクトの時期展望について、
弊社研究員からのプレゼンテーション

②エンターテインメント(Reveal Games)
弊社が開発中のオンラインレーシング「とぅいんくる」の社内大会
&開発したケータイ向けゲームのハイスコア大会でした。
当然、毎日プレイしているエンターテインメントチームが圧倒的に強かったです。。

③弊社がリリースしているロボットモーション作成ソフト「ロッテンマイヤー」
開発担当takeshitaからじきじきに解説および次期バージョンへの展望

そして、その後は、社内にてすしパーティ

というわけで、速報でございました。。
というわけで、オンラインレーシングゲーム
「とぅいんくる」
本日、クローズドベータテスト終了しました。
初日、ユーザ様お待たせしたり、まだバグもあったりしましたが、
楽しんでいただけたようで、開発スタッフ一同ほっとしております。
今回のベータテストの結果やみなさんからいただいた要望の数々を
しっかりと検証した上、より面白いゲームに仕立て上げていきたいと思います。
遊んでくれた皆様、ほんとうにありがとうございました。
オープンベータ・本サービスも、よろしくお願いします。
そして、開発スタッフ、運営スタッフの皆様、お疲れ様でした。。。
毎日、弊社エンターテインメント部のリヴィール ゲームズで
クローズドベータテスト中のオンラインレースゲーム「とぅいんくる」、
インプレスTV おんらいんゲーマーズの取材がきました。
(放映は、4月6日だそうです。。)
今回は、ディレクターのmikake、そして、「いそっち」こと、
磯村知美さん のかけあいです。
(私もちょい役で、出ています。。)
収録風景

というわけで、とぅいんくる、よろしくお願いします。
というわけで、今もオンラインレーシング「とぅいんくる」
の開発は続く、、です。
mikake,neo,kapara,tsuru,harada,gentle,wakamatsu,katsuraほかとぅいんくるスタッフが
不夜城状態で働いております。
もっと遊び応えのあるゲームになるよう、作業しております。
というわけで、明日もCB遊んでくださいませ。>とぅいんくるを遊んでいただいている皆様。
さて、キュートでポップなオンラインレーシングとぅいんくる、昨日テスト開始いたしました。
バグ修正で、ユーザの皆様を大変お待たせしてしまい、
大変ご迷惑おかけしてしまいました。
ほんと、申し訳ございません。開発側スタッフを代表して、お詫び申し上げます。
夜9時という、当初より5時間30分も遅い開始になったにもかかわらず、
多くの皆さんが、プレイしていられるのには、大変感激してました。
要望やおしかりのコメントもしっかり熟読しております。
それを糧に、残りのテスト期間、さらに本番に向けて、
さらなるクオリティアップをしていきますので、
こう期待くださいませ。
というわけで、現在開発中のカジュアルオンラインレースゲーム とぅいんくる
先日のつづき、アップされたようです。(先日の模様はこのエントリーにて。)
こちらからごらんくださいませ。
うーん、さすがに1ヶ月くらい前のゲーム内、今見たら恥ずかしい。。。
というわけで、とぅいんくる
いよいよあしたからクローズドテストが始まります。
抽選で当たった皆様、ぜひ一緒にゲームを作っていく感覚で、
暖かい気持ちで「とぅいんくる」あそんでいただけると幸いです。
あと、瞬きが多いなあ、私、今度からきをつけよっと。
いま開発、必死でやってます。
午前4時過ぎのリヴィールゲームズの様子。
連日朝方までの作業が続くけど、みんながんばりましょう!

ゲームの開発は、ほんとにむずかしい。
というか、面白くゲームを作るって言うのは、ほんとにむずかしい。
感情に訴えるものであり、クオリティの基準を定義しにくいこと、そして、そもそも
各モジュールを、ばらばらにつくって、がっちゃんこした後じゃないと
おもしろさを確認できない(モジュールごとのテストができない)っていうのが
それに起因している。
各モジュールを統合したとき、ほとんどの開発プロジェクトにおいては、
想像していたのより、はるかに面白くないものが目の前に現れる。
そこで、いったん開発チームは、必ずといっていいほど、「いままで私らの
やってきたことはなんだったんだろう、、、」という
徒労感で士気が下がる。。。とくに経験のないわかいチームだとなおさらだ。
しかし、ゲーム開発は、そこからが、ほんとうの勝負、なのだ。
パラメータをいじり、細部に手を加えていくと、あるとき突然面白さが
芽生える瞬間がある。そこからクオリティをあげるために、どこまでねばれるか、なのだ。
いま、まさにそんな毎日を過ごしている。
こういうときには、開発の師匠のことを思い出す。
師匠とは、某カリスマクリエイターのことなのですが、
(私のゲーム開発における師匠です。とはいえ、
部族長同士という関係だったので、彼の元で直接仕事したことはなかった。)
彼にに、飲みながらや、あるいは仕事を通じて、ほんとにゲーム開発の
真髄を見せてもらえたことは財産になっています。
師匠のいう、一言一言(たぶんその場の思いつきも多かったとおもうけど。。)
に、いつもあたらな発見がありました。
思い出してみると、、、
その1
彼は、会社の新人研修で教壇に立つと、新人たちへ唐突に、
(私はその近くのコマで教壇に立っていたので、聞く機会があった。。)
「おい、そこのきさま、おれをわらわせてみろ。」
「おい、そこのきさま、おれをおこらせてみろ。」
といっていた。
まごつく新人にむかって、
「直接顔をあわせている俺を笑わせたり、怒らせたりするのもできないのに、
メディアを通して、画面の向こうにいるプレイヤーに
感情をうみだすことができるわけないだろう、数字をつかった表現手段で
プレイヤーの感情をゆさぶる、、、ゲームというのは、そういうものだ。」
あるときは、
「キャラクターが、○や△でも、おもしろい、それがゲーム性というものだ。」
あるゲームのキーアサイン(キーへの割り当て ○はパンチ ×はジャンプとか)をみて
「このキーアサインを見た瞬間、作った人間の頭の悪さがわかる。
俺だったら、同じことを、もっとシンプルなキーアサインに落とし込めるよ。
そう、もっと直感的に操作できるように、ね。」
ゲームショーやE3にいって、何を見るか、とか、新撰組にみる
ゲーム開発部隊の士気のあげ方とか、ほんと学ぶことが多かった。。。
・・・というわけで、Reveal Gamesのみなさん、がんばりましょう!
弊社が開発中のオンラインレーシングゲーム とぅいんくる、
ネットゲームTVで紹介してもらいました。
動画はここです。ご覧くださいませ。
一緒にプレイしているのは、里中唯ちゃん。
仮面ライダー カブトの、ひよりちゃん、です。(その週から仮面ライダー、早速見てます。。)
顔がすごく小さくて、しかも、異常にゲームうまくてびっくりしました。
まだバグのあるバージョンを、バグ出さない走りっぷり、しかも、ガチンコ勝負で、
負けました。(泣)
記念にmikakeと3人で写真撮ったんだけど、里中唯ちゃんの顔出しNGなので、残念。。
収録風景

毎週金曜日夜は、弊社エンターテインメント部門の
「リヴィール ゲームズ」のミーティングがあります。
いつも横で聞いているのですが、これが、すごく面白い。
毎回、前のときより、ミーティング自体の質が上がっているのがわかるからだ。
(ミーティング風景)

最近いいなあ、と思うのは、「今週の一言」っていうコーナー。
各人が一言、今週の学びを交換している。
開発効率の追求と、アイデアや知恵の共有の仕方、はまった落とし穴について
披露してコメントしあうようだ。
部ミーティングが発足した去年の秋当時、(このエントリー参照)、
クオリティ管理に問題がいっぱい出てきたという背景があって、
進捗管理とコスト管理を意識する場として始めました。
最近、定着してきたのでもっと組織文化を育てていく機会として
部内ミーティングをつかってほしい、と幹部Mtgで私がリクエストしたところ、
鶴岡のイニシアチブで一言コーナーがはじまった、といういきさつです。
ソフトウェア開発会社で、もっとも大切なのは、
新しい知識を高速に吸収し、考えること(脳みそから汗をかくこと)に喜びを見出し、
それを伝えて共有することに喜びを感じる、各人に心のありようであり、それを
無意識に奨励する風土だと思っている。
現状のレベルに関係なく、新しい知識を知りたい、カイゼンしたい、伝えたいという
好奇心と執着心があれば、いずれは高みに到達するはずだからだ。
めちゃくちゃ若いチームではありますが、今後こうご期待です。
そうそう、そういえば、先週は,副社長サブに、ビジネス基礎講座をしてもらった。
お題は「ミーティングとネゴシエーション」
教科書には絶対書かれていないノウハウ満載で、私も聞いていて、面白かった。
社会人経験の少ない人間ばかりの会社なので、
これも、面白かったので、Reveal Business School(RBS)という形で、
時間を見つけて定期的にやることにします。

というわけで、弊社が開発している、キュートでぽっぷな対戦オンラインレーシング
とぅいんくるについて、インタビュー記事が、4gamersさんに出ております。記事はここです。
開発ディレクターのmikakeと二人でしゃべってますので、どうぞ。
中身も面白くしようと、いまReveal Gamesのスタッフ一同
がんばっておりますので、こう期待です。
ちなみに、mikakeは記者発表のために、ゲーム内で
モモカがきている、セーラー服をきる気合の入りようでした(笑)。
ちなみに、貸衣装やさんにて、こんな打ち合わせしてたのでした。(前のblog参照)

ほんと、「とぅいんくる」については、ガイアックスさんに、
何から何までお世話になりっぱなしです。
少しでも恩返しできるよう、一生懸命がんばりますので、
引き続きよろしくお願いします。
ガイアックスさんの新しいゲームポータル「ムポー」に、
とぅいんくる、のってますので、よろしくお願い申し上げます。
以上、ご紹介でした。
ちょっと、エントリー遅くなりましたが、昨日の発表は、
オンラインカジュアルゲームの第一弾、発表でした。
(とぅいんくる公式ホームページはこちら。)
とぅいんくるのロゴ、すっごくかわいくつくれて大満足。

コミュニティ開発で有名なガイアックスさんを
パブリッシャーとして、「とぅいんくる」という名前の、かわいいオンラインレーシングを
作ってます。
ガイアックスさんのつくるあたらしいゲームポータルムポーにて
4月にリリースします。
去年の夏くらいにガイアックスさんと知り合い、上田社長や佐別当さん、
中島さん、越知さんらガイアックス幹部陣のひたむきさと面白さにひきこまれ、
一緒になんかやりましょうと、意気投合。カジュアルなオンラインゲームを
やることになりました。
弊社としてもエンターテインメント部門を「リヴィール ゲームズ」と名づけ、
そのブランドでの第一弾です。
今後さまざまなプラットフォームでさまざまなユニークなゲームを作っていきますので
、こう期待です。
リヴィールゲームズのロゴ(おきにいりです。)

とぅいんくる、は私が制作総指揮、ディレクターは、mikake
(慶応の3年生です。女子学生ディレクター、デビューです。),
そして、キャラクターデザインは、あの桂です。(桂の絵は、ほんとかわいい。)
「宇宙一かわいいオンラインレーシング」っていうコンセプトで、
mikake,桂という女の子二人の感性をおもいっきりいかした、
かわいいオンラインゲーム、とぅいんくる、こうご期待です。
今後、blogでちょくちょくとりあげていくので、こうご期待!
というわけで、project twin発表前夜、リヴィールゲームズでは
必死で、明日向けのチューニングしております。

明日が楽しみです。
金曜日、開発におわれる合間をぬって、project twin ディレクターの
mikakeとともに、かしいしょうやさんへいきました。

日本の軍服シリーズとか、なぎなたとか。。
ここおもしろすぎです。
何を借りたかは、秘密です。火曜日に明らかになります。。
そのあと、ちょっと、AOGCの懇親会に参加してきました。
ほんと、オンラインゲーム業界はもりあがっているなあ、と。
というわけで、火曜日にこうご期待!
昨日は午前中、某メディアさんに現在開発中の
project twinを、ディレクターのみかけ、といっしょにみせてきた。
まあ、感触は上々。いろいろと参考になるアドバイスをもらったので
早速仕様に加えられるか検討しました。
ディレクターのみかけはこういう機会ははじめてで、すっごい緊張しながら
プレゼンしてましたww
一生懸命でもプレイをするみかけ、です。

弊社エンターテインメント部門 リヴィールゲームズの
ブレストを行った。
開発の追い込み時期ということもあって、日ごろたまっていた
アイデアのガス抜きということもあり、えらーくもりあがった。
サイエンス組からも、むっしゅと上級研究員の似鳥くんが参加することで、
サイエンスの風味倍増。
最近加入の、ネオ原田さんもえらくいい味出していた。
【順番】
①最初に、ブレストの原案となる各人が持ってきた
ゲーム企画アイデアを5分程度で説明。(5分程度) 今回は3企画。
②テーブルを企画分用意。興味があるところにばらける。
面白そうなところに途中参加途中退出自由。
③ブレーンストーミングの基本原則をまもる。
・発言しないのは罪
・批判はお預け
・自由奔放な発言
・質より量
・他人の発言への相乗りOK
・自己激励と相互激励の雰囲気で!
④1時間程度で集中してやる。
ブレスト風景



というわけで、予想以外にもりあがりました。
各テーブルとも、いやあ、この企画はいいですよ、ゲーム化するべきです、
って力強く言っていたのがよかった。
(ちなみに、私どものテーブルも、めっちゃ盛り上がってました!ゲーム化に
向けてこう期待。)
今後もブレスト大会、定期的にやります。
というわけで、月曜日がはじまった。
最近光のように時間が過ぎていく今日この頃。。
今日は、月曜幹部ミーティングが朝からあって、
昼からは結構打ち合わせ&作業モード。
夜はリヴィールゲームズでやっている、
project twinのディレクターみかけ、かぱら、ハラダ、
サイエンス長むっしゅ、ホサカくんらと、ハンバーグ食べた。
くろぐろハンバーグなるものは、おいしかった。
(本郷三丁目交差点のせんごくという洋食屋。)
その場で、project twinの話。
いよいよペンネームが決まった。
というわけで、project twin,これから加速していくので、こうご期待。